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Freemon: Open Monster Collector Template
Bonnox
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Messaggio: #19
RE: Freemon: Open Monster Collector Template
ho inserito il fastforward come in freedom di lex: premendo un tasto funzione tutto verrà eseguito più velocemente. premendo ripetutamente si cambia passo: da 1 a 3 volte la velocità, con intervalli di 0.5.
non più di 3 perchè altrimenti inizia a laggare troppo.

poi ho fatto (e finirò nei prossimi giorni) alcune migliorie interne al codice per essere più comprensibile (refactor) e ho aggiunto alcune funzionalità di debug che suppliscono il non poter eseguire il gioco passo-passo.
(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 03-02-2021 12:16 AM da Bonnox.)
01-02-2021 01:03 PM
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Messaggio: #20
RE: Freemon: Open Monster Collector Template
plugin per creare eventi comodamente come su advance map, invece di litigare con l'editor:

(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 14-02-2021 09:56 PM da Bonnox.)
14-02-2021 09:53 PM
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Messaggio: #21
RE: Freemon: Open Monster Collector Template
Ho inserito alcuni comandi relativi al flusso di esecuzione.
  • callnative: equivale al famoso callasm, permette di eseguire codice personalizzato.
  • call: esegue un altro evento, poi continua il corrente.
  • pause: ferma l'evento per un numero di frame
  • sleep: ferma l'evento per un numero di millisecondi
  • label: dichiara un'etichetta
  • goto: riprende l'esecuzione da una etichetta
(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 28-02-2021 12:11 PM da Bonnox.)
28-02-2021 12:11 PM
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Messaggio: #22
RE: Freemon: Open Monster Collector Template
Ciao, in questo periodo non ho potuto fare molto, quindi non ho potuto inserire alcune succose e agognate modifiche alla mappa, come ad esempio il cambiare direzione sul posto, ma solo alcune piccole cose di contorno. Inoltre non c'è alcun video, perchè l'aspetto è praticamente identico al video precedente.
  • sistemate le altezze dei personaggi. ora un personaggio più lontano (Y maggiore) apparirà dietro.
  • scenemanager: un sistema, ispirato da RPG maker, che permette di gestire in modo più flessibile le scene dell'engine. Si possono anche avere più scene in esecuzione allo stesso tempo!
    E si possono anche caricare le scene in background! questo sarà utilissimo per le connessioni!
  • ho sistemato un problemino per cui la GUI del gioco doveva essere pixellosa, attraverso un nodo chiamato Canvaslayer. Ora non dovrà più avere la stessa risoluzione della porzione di mappa inquadrata, ma potrà essere definita quanto si vuole, come nei giochi normali, in cui il rendering del mondo è separato dalla GUI. Prima invece la GUI era un pezzo del mondo e doveva avere la sua stessa risoluzione.
  • sono riuscito a far partire il debugger! questa è una grande notizia, perchè riduce drasticamente il tempo di risoluzione dei bug. basta usare visual studio code e configurare 2 campi nelle impostazioni. dopodichè si potrà eseguire passo-passo e vedere le variabili! che bello! *faccina con occhi a cuore*




Progresso:

RPG core:
████████▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒ 25%

RPG espansione:
â–’â–’â–’â–’â–’â–’â–’â–’â–’â–’â–’â–’â–’â–’â–’â–’â–’â–’â–’â–’â–’â–’â–’â–’â–’â–’â–’â–’â–’â–’â–’â–’ 0%

mostri:
â–’â–’â–’â–’â–’â–’â–’â–’â–’â–’â–’â–’â–’â–’â–’â–’â–’â–’â–’â–’â–’â–’â–’â–’â–’â–’â–’â–’â–’â–’â–’â–’ 0%
(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 20-03-2021 10:24 AM da Bonnox.)
20-03-2021 10:19 AM
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Messaggio: #23
RE: Freemon: Open Monster Collector Template
Ragazzi ma perchè non mettete pubblica la repository di github? Purtroppo non posso aiutare moltissimo per questioni di tempo ma mi piacerebbe dare una mano di tanto in tanto
23-03-2021 09:20 AM
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Messaggio: #24
RE: Freemon: Open Monster Collector Template
(23-03-2021 09:20 AM)s n a r m p h Ha scritto:  Ragazzi ma perchè non mettete pubblica la repository di github? Purtroppo non posso aiutare moltissimo per questioni di tempo ma mi piacerebbe dare una mano di tanto in tanto

Grazie del commento, è molto ispirativo! Non voglio mettere la repo pubblica perché dentro ci sono delle cose private o che mi vergogno a mostrare! Owo
Oppure perché voglio provare a seguire un approccio razionale e quindi non è favorevole essere aperti a tutti quelli che vogliono aggiungere codice senza ragionarci sopra.

Ovviamente per la release ripulirò il codice prima di pubblicare.

Grazie dell'offerta. se mi mandi via messaggio il tuo nickname di github ti aggiungo, poi possiamo parlare dei dettagli! :3

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Ho un T.A.R.D.I.S. modello 40 ma non so usarlo. Pacman
(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 23-03-2021 11:39 AM da Bonnox.)
23-03-2021 11:39 AM
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Messaggio: #25
RE: Freemon: Open Monster Collector Template
Va bene allora poi ti mando il nome
Comunque non ti preoccupare che nessuno può aggiungere a una repo senza che prima il creatore non abbia confermato
23-03-2021 12:24 PM
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Messaggio: #26
RE: Freemon: Open Monster Collector Template
Salve a tutti!

Oggi vi porto l'aggiornamento 0.6.9, build 420, che aggiunge un pacchetto di comandi per restare al passo con le tecnologie emergenti, dedicati alle IA, alla blockchain, al IoT e ai Big data.

Come al solito questi comandi si possono usare scrivendoli in un file txt o direttamente nell'inspector, dopo aver spuntato una casella, proprio perché sono comandi normalissimi, inseriti nel motore degli eventi. (motore nel senso che dà movimento)

Ora Vediamone pure alcuni.
  • Train: serve per sottoporre alla rete neurale dei dati per addestrare il modello. Inserite il percorso al vostro file di salvataggio dumpato in modo legale dal 3/DS, e analizzerà i replay delle vostre battaglie, creando una IA mutaforma che si adatta al vostro stile di gioco per tenervi sempre sulle spine.
  • hash: crea la stringa univoca di un file (una roba di criptografia molto complicata). Ma visto che siamo in una alpha non può avere algoritmi complessi, quindi in realtà non fa altro che chiamare il programma md5sum di Windows subsystem for Linux ASD
  • ConnectEndpoint: serve per dichiarare il destinatario della chiamata di procedura remota in modo che possa inizializzare l'handle del kernel senza incappare in race conditions ed essere quindi obbligati ad uccidere gli orfani. Questo è molto importante, ad esempio poco tempo fa avevo un memory leak di Nodi, dopo un po di Armeggiare senza meta ho scoperto che il problema era nella procedura di assessment della current Camera2D(), in quanto il managed code della dotnet virtual machine non gestiva il garbage collector dello heap.
  • InitRightsAndDuties: richiama la console di gestione dello snap-in dei contratti relativi al Big Data Security Management. In questa sezione bisogna essere molto precisi, in quanto influenzerà il comportamento futuro del sistema. Per evitare che la gente venga da me letteralmente piangendo (come quando si fa rm -rf), ho inserito la possibilità di dichiarare anche una password per entrare in modalità recovery in caso sorgano problemi, come disconnessioni, fallimenti hardware, o attacchi DDoS al DBMS.


Purtroppo al momento tutto questo non sta funzionando benissimo, ma volevo comunque rendervi partecipi in quanto è una cosa sensazionale. Dopotutto è un'alpha, non potete giudicare. Se vi sembra che ci stia mettendo tanto, state attenti perché il primo mese non è nemmeno da contare nei tempi di sviluppo, era stato usato solo per testare e mettere in piedi la tecnologia che avrebbe dovuto reggere tutto. So che avevo promesso 70 comandi, ma ho dedicato tutta la mia passione a creare a mano questi pochi che sono al momento disponibili. E poi comunque ho dovuto badare anche a un secondo progetto eh, che è un generatore procedurale di mappe pokemon. Come un tizio ha fatto su pokecommunity, ma meglio! Senza tutti i limiti delle console, da ammirare sulla gloriosa PC master race!

Inoltre ho cambiato Engine, da quello lì strano fatto con OpenOffice al magnifico Amazon Boscaiolo. Che da quanto ho appreso è il successore di un motore usato per creare un gioco sulla Crisi. E anche uno sulla liberazione dei regni venuti. Quindi tanta roba! Altro che motore irreale, come volevano alcuni!

Infine, Se davvero volete mostrare il vostro apprezzamento, chiedetemi in Chat il link al gruppo telegram degli Evocati, un gruppo super segreto, dove metterò a disposizione le ultimissime build piene di bug che dovrete trovare segnalare. Non è difficile, è come un simpatico gioco di nascondino, ma in cui io ho una frusta elettrificata. (crossover tra LT surge e Sabrina when???)


Ti piace tutto questo, vero? Assapori già il gusto di Rosso che va in tutte le regioni in HD? (???) Anche tu non stai più nella pelle di salire sul tavolo o abbracciare tuo fratello in modo da stare "vicini vicini" quando la mamma non è a casa?

Vuoi uno screenshot? Un download? Un bitcoin? Un biscotto? ... Amico, guarda che data è oggi...


No comunque seriamente, quello del memory leak era vero, ne ho dovuto fixare uno, non è stato piacevole lmao
(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 01-04-2021 08:20 AM da Bonnox.)
31-03-2021 11:02 PM
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Messaggio: #27
RE: Freemon: Open Monster Collector Template
dopo l'orribile scherzo del primo aprile (scusate ahah)
sono riuscito a portarvi un aggiornamento abbastanza corposo.
  • Ho aggiunto due tipi di trigger per gli eventi, ovvero AUTORUN e WALKABLE (calpestabile), portando il totale a 3 su 4
  • Ho modificato il comando call, che si occupa di chiamare altri eventi, in modo che di default vada a pescare da una cartella, implementando così i common events in modo semplice ma efficace
  • Aggiunto il comando degli eventi Warp
  • Migliorato il messaggio, ora invece di scrivere sulla console chiamo Dialogic, un plugin, sviluppato da un italiano, che permette di avere una bella finestra di testo. Però bisogna migliorare il posizionamento della finestra perchè in questo momento va dove cavolo gli pare, e ora non ho voglia perchè bisogna litigre con il sistema di GUI ahah
  • Aggiunte funzioni per la console di debug
  • DRK e BOH stanno ultimando il tileset di base privo di materiale coperto da copyright


Nei prossimi giorni farò un video per mostrare i progressi!

Il prossimo passo sarà difficile: introduco i dati di gioco e le variabili negli eventi! Quindi self switches come in RPG, variabili globali come in pokemon, ecc. Fatemi gli auguri!

Progresso:

██████▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒ ~30%
(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 19-04-2021 07:42 PM da Bonnox.)
19-04-2021 07:39 PM
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Messaggio: #28
RE: Freemon: Open Monster Collector Template
Ciao a tutti
dopo mesi di ricerche e duro lavoro, vi presento il tileset simil 3d che verrà utilizzato d'ora in avanti per la dimostrazione di tutte le nuove feature che verranno implementate.

Questo tileset, è stato realizzato da modelli 3d renderizzati: alcuni li ho fatti io, mentre altri li ho semplicemente scaricati dalla rete (ovviamente sono senza copyright).

I tile hanno una dimensione 64x64 pixel, questo per dimostrare che il template una volta finito sarà in grado di supportare tile di qualunque dimensione: da quelli più piccoli, fino a quelli più grandi in modo di dare la possibilità agli sviluppatori di scegliere se utilizzare mappe in alta risoluzione o meno.

Questo è il primo tileset che creo da 0, so che ci sono diverse imperfezioni come ad esempio l'assenza o quasi dell'ombreggiatura ( non sapevo come farla Pacman), ciononostante ho cercato di creare tiles che si adattassero fra loro in modo da poter creare mappe più o meno complesse, ecco un piccolo esempio di quello che voglio dire:

come potete vedere da questa immagine, sono riuscito a scrivere la parola "freemon" con i tiles dell'acqua e la stessa cosa è possibile anche con la staccionata oppure la parete rocciosa.
Questo è solo un tileset dimostrativo con pochi ma essenziali tiles, ma ci tenevo a fare le cose nel miglior modo possibile... detesto quando scarico un tileset da internet e poi sono costretto a creare montagne rettangolari solo perchè il tizio non aveva voglia e ha lasciato le cose a metà!

Colgo l'occasione per ringraziare pubblicamente @Boh e @Bonnox per la pazienza e il supporto che mi hanno dato in questi mesi.

Ciao al prossimo aggiornamento, sentitevi liberi di darmi un vostro parere o suggerimento. Wink

Freemon3-3 Collegamento0-3

[Immagine: veu3h5.png] [Immagine: Drab_Support.png]
09-05-2021 05:20 PM
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Messaggio: #29
RE: Freemon: Open Monster Collector Template
con un pochino di ritardo vi mostro gli eventi e il famigerato messaggio.

Non sono mai stato meglio da quando ho rimosso il plugin dei messaggi e me li sono implementato da solo.

https://youtu.be/lUc__ydzwgc
15-06-2021 08:36 PM
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Messaggio: #30
RE: Freemon: Open Monster Collector Template
Progresso
███████▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒ ~35%

Dopo molte ore di riorganizzazione e alcune di fatica e rimbambimento (errori STUPIDI), sono riuscito a collegare le flag ai personaggi.

Vi farei vedere il videino, ma è fatto col cellulare, quindi traballantino, e poi non mostra nient'altro che me che parlo a un quadrato e la signora Michela Jackson (*) che scompare esattamente il frame successivo!
Non c'è molto da vedere, se non che appunto mi avvicino sempre di più a quello che fu RPG maker XP.

Dopodichè, con tutte le fondamenta bellissime e migliori, starà a voi creare entusiasmanti progetti.

edit: OK, OK, se insistete ecco il video



* = nome derivato dal moonwalk che faceva l'NPC donna di game freak durante i miei test
(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 13-11-2021 11:10 AM da Bonnox.)
12-11-2021 10:57 PM
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Messaggio: #31
RE: Freemon: Open Monster Collector Template
Salve, sono tornato con un breve aggiornamento.

Progresso
████████▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒ ~40%

aggiunte
- velocità dei messaggi
- messaggio non chiudibile
- closemsgbox
- lock
- release
- console per debug
- altre cose sotto il cofano che non si vedono

fix
- possibilità di chiudere il messaggio anche se il testo non è apparso completamente

(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 23-03-2022 05:38 PM da Bonnox.)
04-03-2022 02:59 PM
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RE: Freemon: Open Monster Collector Template
(riscrittura del post dopo blackout causato dal tostapane, alcune frasi potrebbero non essere troppo scorrevoli)


Visto che in questo periodo ci sono degli eventi tristi, non farò il pesce d'aprile, ma metterò una piccola news con relativo meme

Stavo pensando di alzare l'asticella per quanto riguarda la grafica, quindi sono passato a una grafica di 64 pixel per tile, al contrario dei 32 degli rpg, senza contare che molti giochi in realtà usano ancora quella a 16. Sicuramente faranno buon uso nei nuovi display ad alta densità come i vari "mecbuk" e Microsoft "surfeis". Posso confermare che sono veramente un piacere per gli occhi. E i miei vengono da un modello renderizzato, immaginate come potrebbe essere con una pixel art fatta a mano!

In pieno stile "Go Big or go home", avrei voluto fare ancor di più, ovvero 96, ma poi ho capito che sarebbe stato meglio trovare un compromesso per tutti quei poveri vecchi portatili che sono fermi alla risoluzione di 1366*768. Questa decisione non è stata assolutamente causata dal fatto che io ne possegga uno, proprio no. La vera motivazione è che purtroppo al momento DRK non avrebbe potuto renderizzarmeli ancora una volta, quindi mi sono tenuto quelli in 64 fatti come prova quando stavamo ancora lavorando a 32.


Nella seconda foto ho inserito alcuni sprite in grado di rivaleggiare con la nuova risoluzione, ma scusate se hanno proporzioni incoerenti. Tra l'altro sono letteralmente i primi che ho trovato, perché sono andato su open game art per non avere problemi di licenze, e non ve n'erano molti che soddisfassero le mie richieste. O erano enormissimi o minuscoli lillipuziani ^^"

Crediti
https://opengameart.org/content/god-angel-npc
https://opengameart.org/content/lpc-sara
https://opengameart.org/content/whispers...her-sprite
Drk
paint.net e tanta pazienza





   
   
con una singola riga stavo quasi per distruggere molti PC:
   


Ah e poi ho risolto il problema della fluidità della camminata. Non metto il video perché alla fine non v'è niente da vedere, è come ve lo aspettereste. E poi il problema era solo della sprite sheet, non certo del mio codice.

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RE: Freemon: Open Monster Collector Template
mentre cercavo una roba ho trovato questo commento su YT e ho pensato che sarebbe stato appropriato per continuare il discorso con coloro che volevano farmi usare un particolare engine:


Citazione:So I've done professional game dev work in all three and I think this analysis is relatively accurate. That being said, in my experience, Unity was the most frustrating to use. If you are making a small, personal or indie project, especially in 2D, Godot feels perfectly fit to task. Likewise, when I've worked on big 3D games in teams of 30+, Unreal felt the best because it is designed to scale well and has tools specifically made for each discipline to work in separately.

Unity seems targeted for the niche in between indie and AA-AAA, but if you get outside that bubble it immediately becomes a nightmare. I worked on a project that used Unity and ballooned into a AA project over development and Unity caused so many problems for us. The game shipped and turned out great, but small tasks could double in length because the time between pressing play and actually seeing what you changed was so long. On top of that, we ran into engine problems, but because of the closed-source nature of the engine, we needed to rely on Unity themselves to get help.

Overall, I think each engine has its strengths and weaknesses, but I definitely think Godot is the best option for someone trying to make a small-to-mid sized indie project.

Non posso essere più d'accordo. Il maggior problema che io ho riscontrato in unity è che è... in inglese, "pedantic". (parola che conosco grazie al gcc, potrei tradurla in italiano con "pesante", ma non rende benissimo)
poi certo, se devi fare un prodotto commerciale di una certa dimensione allora ti conviene, ma devi assecondare tutte le sue stranezze.
L'altro è... strano, e se non hai un minimo di 10 persone perdi solo tempo lol
Con "strano" intendo una roba del tipo: checca**o è sta roba? https://forums.unrealengine.com/t/can-i-...t/304757/5
negli altri due questa operazione si fa in un click...

Ho già discusso abbastanza bene, invece, la possibilità di fare del "codice di base" da me.
(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 22-06-2022 11:13 AM da Bonnox.)
22-06-2022 11:10 AM
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