18-11-2020, 05:12 PM (Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 23-03-2022, 06:49 PM da Bonnox.)
Questo progetto è un template per game engine che si prefigge lo scopo di sostituire RPG maker e un gioco di mostri collezionabili. In realtà la seconda parte è un pochino più complessa, quindi il progresso sarà molto più lento. Non garantisco nulla per i mostri, mentre per l'RPG sì, visto che è sempre stato uno dei miei sogni.
Questo progetto è un template per game engine che si prefigge lo scopo di sostituire RPG maker e un gioco di mostri collezionabili. In realtà la seconda parte è un pochino più complessa, quindi il progresso sarà molto più lento. Non garantisco nulla per i mostri, mentre per l'RPG sì, visto che è sempre stato uno dei miei sogni.
Questo progetto è un template per game engine che si prefigge lo scopo di sostituire RPG maker e un gioco di mostri collezionabili. In realtà la seconda parte è un pochino più complessa, quindi il progresso sarà molto più lento. Non garantisco nulla per i mostri, mentre per l'RPG sì, visto che è sempre stato uno dei miei sogni.
salve, quale modo migliore di dimostrare la follia da quarantena se non con un progetto assurdo come questo?
ho pensato di creare un progetto di un gioco tipo pokemon su un engine decente. ovviamente non è di certo un compito facile, ma per fortuna sono subito corsi in mio aiuto @Pikalex04 e @Drk090, che ringrazio.
L'idea era di usare unity, ma il mio amore / odio verso di esso è cominciato quando ho scoperto che ti riempie il sistema di una quantità indicibile di putridume e per di più ci mette un'epoca ad avviarsi...
Per questo e altri motivi userò godot, un engine open source estremamente leggero e che non sporca il sistema come fanno molti programmi professionali.
Un'altra cosa bella è che dalle ultime versioni si può usare C#, il comodo linguaggio di unity ! Ok, in realtà il mio "core" batte per java, ma il C# è la sua versione Cool fatta da ms, quindi perchè no?
Ma perché proprio questo? Beh, valutiamo le alternative:
RPG XP ormai troppo vecchio, presenta limiti strutturali
Binary hack morto
Disassembly fattibile ma limitato, bisogna essere bravi e non è alla portata di tutti
Creare da 0 per console Nintendo è iper tedioso (vedi openpokè)
RPG MV ok se non fosse che ha il limite simpatico di 1024 tiles
Riutilizzare JS: ci ho provato, stavano per ricoverarmi al manicomio. Per giochi piccoli, come tenere base stile FF e piccole modifiche ok, ma pokemon è troppo grande
quindi un motore di gioco vero per PC era l'unica soluzione che soddisfava tutti i requistiti, tra cui usare un linguaggio per umani sani e funzionare anche su altre piattaforme.
una delle caratteristiche che mi piacciono di più è che si possono importare le mappe da tiled, il migliore editor di mappe al mondo!
notate però che la quantità di lavoro per riuscire a portare al pubblico un progetto del genere è immensa, quindi al momento siamo in uno stato abbastanza primordiale (ma ben organizzato per il futuro), e non posso mostrarvi niente. O meglio, visto che "da regolamento" bisogna avere del materiale per postare, beccatevi questa gif di una ipotetica versione 0.0.2:
Esatto, mancano le collisioni, manca tutto quello che si può definire parte di un gioco completo, ma almeno le persone esistono e sono vive. Giusto per mostrare di cosa sono capace. Come stuzzichino.
Se siete interessati e pensate che aiutarmi significhi aiutare l'intera community, contattatemi. Se no, niente. So già da solo che non sono un "nabbo professionista".
Scusate l'aridità del post, dopotutto non ci sono tante altre cose da dire. Se non quella che non sarà pronto tanto presto.
Non riesco a capire se il gioco vale la candela o meno...
Osserverò i vari aggiornamenti sperando in cose più sostanziose e un cambio netto nella grafica (più avanti ovviamente).
Sicuramente il progetto è nel primo stato di studio quindi in bocca al lupo.
18-11-2020, 07:36 PM (Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 18-11-2020, 07:36 PM da Avon.)
Interessante la scelta di engine, anche se il ragionamento usato per arrivarci non lo condivido affato (ma su questo punto ci siamo già confrontati, non vorrei andare troppo OT).
Le uniche due cose, riguardo al video, è che forse converrebbe caricarlo su YT per una più facile fruizione e che lo scorrimento mi pare particolarmente legnoso; quest'ultima cosa in un'ottica di sviluppo mi pare una priorità anche rispetto alle collisioni non funzionanti e che volevo far notare visto che non è menzionata nel post.
Good Luck!
(18-11-2020, 06:51 PM)Bonnox Ha scritto: Secondo gli americani, da quando c'è il disassembly
18-11-2020, 08:16 PM (Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 18-11-2020, 08:53 PM da Bonnox.)
(18-11-2020, 07:28 PM)Zephyr_ Ha scritto: UE4?
Non ho abbastanza tempo per impararlo. ed è un po' overkill sinceramente. a meno che abbia modalità 2D pixel perfect native di cui non sono a conoscenza. alla fine è come usare unity dai. unity e godot si imparano in pochi giorni.
e valuta il vantaggio di usare un programma che pesa in totale 50 mega: puoi usarlo dappertutto, non solo su PC possenti! Aumentando la userbase
(18-11-2020, 07:36 PM)Avon Ha scritto: caricarlo su YT
questo è vero. ma al momento non avevo account disponibili ahah. vorrà dire che userò imgur dai. non volevo metterlo lì perchè avevo paura che lo vedessero in tanti al di fuori di PH... ma "dobbiamo dircelo chiaramente, questo rischio non c'è"
(18-11-2020, 07:36 PM)Avon Ha scritto: visto che non è menzionata nel post.
certo che lo è :)
(18-11-2020, 05:12 PM)Bonnox Ha scritto: Esatto, mancano le collisioni, manca tutto
(18-11-2020, 05:12 PM)Bonnox Ha scritto: uno stato abbastanza primordiale
(18-11-2020, 07:36 PM)Avon Ha scritto: scorrimento mi pare particolarmente legnoso
credo che questo sia dovuto allo scarso numero di frame del personaggio, dato che lo ho rubato preso in prestito da essentials. dovrò verificare. perchè ti posso assicurare che se tolgo i frame e lascio che l'oggetto si muova, è smoothissimo ahah (Come direbbero oltreoceano, smooth AF)
inoltre, drk è partito in quarta a voler fare gli sprire, me ne ha fatto uno che avrà più frame della frequenza di aggiornamento del mio monitor ahah
Citazione:questo è vero. ma al momento non avevo account disponibili ahah. vorrà dire che userò imgur dai. non volevo metterlo lì perchè avevo paura che lo vedessero in tanti al di fuori di PH... ma "dobbiamo dircelo chiaramente, questo rischio non c'è"
Se durante la pubblicazione lo metti come non in elenco, lo può vedere solo chi ha il link del video... Quindi se lo incorpori qui lo vediamo, ma se qualcuno lo cerca da youtube non lo vede.
Detto questo, ti auguro in bocca al lupo per il progetto!
MegaTorterra
Triumviro del Triumvirato Team
Professore dell'Arcipelago Iride
ed inventore della Torterranite
Dai un'occhiata ai miei progetti RPG!
04-12-2020, 12:02 PM (Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 05-12-2020, 01:33 AM da Bonnox.)
Buon salve, visto che si avvicina santa lucia (stavolta ce l'ho fatta, lol) volevo portare un piccolo aggiornamento! a dispetto di chi credeva che fossi morto ;)
in questo periodo abbiamo aggiunto alcune cosine interessanti.
Innanzitutto, lo sprite si muove in maniera fluida. Legnoso chi? (secondo video)
Ok, sembra strano perchè non ha le stesse proporzioni di quello di 3^ gen, ma si vede che ha tantissimi frame bellissimi. Altro che i 4 di RPG maker decisi in maniera arbitraria nel lontano '03 perchè boh.
Poi ho aggiunto la funzionalità di reset: come in essentials, basta premere F12 per tornare allo schermo del titolo! In realtà si possono personalizzare i comandi, non è fisso su F12. Questa funzione non è stata difficile da inserire, ma bisognava fare una cosa particolare chiamata Autoload.
Restando in argomento titolo, DRK mi ha creato un simpatico sfondo che ho inserito in questa semplice schermata del titolo. Perdonate i colori un po' smorti lol.
All'inizio ho inserito una specie di sipario che si alza, per dare l'idea di una transizione dal video introduttivo iniziale (quello di gengar e nidorino, latios e gechis). Poi ho inserito la scritta premi start. Al momento per fare veloce ho usato una già fatta dall'engine, ma non è molto bella e bisognerà fare uno sprite apposito. Ho aggiunto un lampeggiamento. All'inizio era regolare, ovvero si accendeva e spegneva nello stesso tempo, ed era carino. Poi ho cambiato idea, ho messo una animazione più veloce ad accendersi e più lenta a spegnersi, più un periodo in cui rimane spenta. volevo fare un effetto pulsante, ma senza gli shader mi sa che è difficile da ottenere e risulta pure più brutto, lol. Non che non si possano usare gli shader su godot eh, ma al momento non ho bisogno di occuparmi anche di quello.
Poi ho aggiunto le collisioni. Ci è voluto un po' ma sono soddisfatto.
per ultimo, @Drk090 ha creato dei banner carini da inserire nella vostra firma per mostrare il vostro supporto. Lui ci sa fare con la grafica! grazie drk. inoltre mi ha anche inavvertitamente trovato uno slogan! super cool!
(04-12-2020, 12:02 PM)Bonnox Ha scritto: @Drk090 ha creato dei banner carini da inserire nella vostra firma per mostrare il vostro supporto. Lui ci fare con la grafica! grazie drk. inoltre mi ha anche inavvertitamente trovato uno slogan! super cool!
Qui bonny è stato più che generoso nei miei confronti , personalmente ritengo che i miei gusti e abilità "artistiche" siano paragonabili a quelle di un orco daltonico (cit. tizio di una quest secondaria del primissimo Divine Divinity, @Flygon se conosci e hai giocato anche a questo, ti offro una pizza al pistacchio di Bronte ) .
Scherzi a parte, non ho nulla da aggiungere a quanto detto da @Bonnox se non precisare che questo progetto NON ha come obiettivo quello di creare una nuova grafica o roba simile, bensì quello di creare una nuova piattaforma dove poter sviluppare giochi pokemon e simili per pc, andando a rimpiazzare l'ormai antiquato e lento RPG Maker XP.
Ciò che avete visto nel secondo video con lo sprite simil 3d non è altro che una delle migliorie che vogliamo portare con il nostro progetto, ovvero dare la possibilità ad un potenziale sviluppatore di utilizzare una grafica con risoluzione più alta e ow con frame di movimento illimitati.
A tal proposito mi sto occupando di studiare diversi "stili" per poter portare con i prossimi aggiornamenti un esempio di tileset e ow ad alta definizione (64px) con una grafica più simile a pokemon senza che questi sembrino un plagio.
Se volete seguire i nostri progressi e supportarci vi lascio il link del nostro diario di sviluppo clicca qui
Complimenti del duro lavoro! Mi fa piacere che vi stiate impegnando molto e soprattutto che gli sforzi stiano andando a buon fine, poco alla volta.
Consiglierei di modificare la grafica per eliminare ogni riferimento a Pokémon, così siete anche sicuri da qualsivoglia tentativo di Nintendo di buttarlo giù. Non credo rischiate nulla, ma se in futuro dovesse avere successo, potrebbe succedere che buttino giù un'eventuale wikia e non vale la pena.
Mi sono preso la libertà di cambiare il titolo per includere "Freemon". La regola fondamentale è avere il nome del progetto in titolo; avere un titolo chiaro e che rimandi subito a cosa c'è dentro è importante.
(05-12-2020, 12:24 AM)Drk090 Ha scritto: (cit. tizio di una quest secondaria del primissimo Divine Divinity, @Flygon se conosci e hai giocato anche a questo, ti offro una pizza al pistacchio di Bronte )
Ho paura di doverti deludere a questo giro... Ma mi intriga e me lo recupererò sicuramente non appena ho tempo!
05-12-2020, 03:43 AM (Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 05-12-2020, 03:56 AM da 80C.)
Bel progetto! I miei complimenti
Opto anch'io per l'IP (intellectual property) originale in caso di engine "separato": diverso è il discorso per engine separati per cui l'uso di trademarks altrui può essere un po' un problema (e molto spesso lo è). Freemon è un bel nome
(non credo che l'appellativo "mon" costituisca un reclamo di IP: tra Doraemon, Digimon, e casi "spudorati" come Ardumon, oltre che diversi impieghi precedenti a Pokémon l'impiego del suffisso "mon" non dovrebbe essere un problema).
Ricordo, al fine di aiutare a risolvere ambiguità potenzialmente future, che:
La combinzaione tra tipi esisteva già dai tempi di Dungeon & Dragons (1974) e venne usata fin dai tempi di Final Fantasy (1987). Aggiungete/rinominate tipi laddove lo riteniate necessario;
Idem per gli strumenti, negozi, strumenti base, pozioni, status (avvelenamento ed altri), l'erba alta (a significare boscaglie) e persino i "superquattro", con queste caratteristiche più o a meno comuni con tutti gli RPG non ci sono problemi. Anzi, incito a prendere a modello anche alcune caratteristiche da Dragon Quest\Dragon Warrior o i primi 6 Final Fantasy non presenti in Pokémon (ad esempio lo status speciale di "pietrificazione", "cecità" e "maledizione" da FF2, il "raffreddore" da Earthbound, etc.);
La funzionalità di "PokéDex" venne già anticipata dalle varie funzionalità di "Bestiario" già presenti in RPG precedenti a Pokémon tipo Final Fantasy 6. Ed è usata persino in certi Castlevania. Il "PokéDex" potrebbe semplicemente diventare il "Bestiario" o "Campionario" etc...
I mostri sono sempre esistiti, se siete bravi con i design di fakemon no problem.
In quanto alla cattura, forse lì dovreste essere un pochino fantasiosi per evitare similitudini. I Denjuu di Telefang venivano "reclutati" una volta battuti/sconfitti. Potreste stabilire che le medaglie e/o talismani abbiano la capacità di "reclutare" diverse specie o gruppi di specie ed acuisirne di più aumenterebbe il numero di specie a disposizione. Appunto, se sono "Freemon" cerchiamo di superare il concetto di cattura e schiavitù
Se optate per quella decisione potreste stabilire che le squadre, sebbene siano sempre limitate ad un numero accettabile, potrebbero essere organizzate in "roster" di Freemons che semplicemente si tengono "in zona" vicino al giocatore e che sono pronti ad accorrere in suo aiuto. Ed uno, due o tre potrebbero rimanere sempre a fianco del giocatore se egli lo vuole.
Potreste stabilire che i Freemon non sono proprietà "esclusiva" ma sono condivisi dai vari abitanti della regione per diverse mansioni, da lì la necessità di sceglierne 6 o 7 o 8 o che sono a disponibilità fissa mentre gli altri sono in giro a fare altro. Con questa meccanica si potrebbe persino superare il concetto di "squadra" e fare sì di richiamare i Freemon, invece che dal box, di richiamarli dalle loro mansioni ed aspettare alcuni turni che giungano in soccorso (fino ad un numero massimo stabilito, es, si tengono con sé massimo 6 Freemon e se ne possono richiamare extra un massimo di 2 se sono disponibili).
Facendo così si possono anche assemblare Team multipli e squadre "preset" multiple selezionabili all'occasione (un po' come nei tornei del competitivo);
Al posto delle PokéBall si potrebbe sostenere la storia che delle "forze maligne" hanno posseduto i Freemon, dotati di intelligenza e personalità (se non addirittura di parola), e che gli hanno resi "selvatici", e, al posto delle ball, si usano degli oggetti simili per aumentare le possibilità di "esorcismo" al fine di facilitarne la conoscenza ed acquisizione. In questo modo, se le condizioni lo richiedono, una volta "debellato" (l'equivalente della cattura) puoi chiedere al Freemon se rendersi disponibile.
I riferimenti\cameo a trademarks stravolti in chiave parodistica sono consentiti (quindi ogni riferimento a "Pikachub" obeso o cose similmente parodiche sono consentite, purché non si utilizzi il trademark vero e proprio di per sé o se lo si usa in un contesto puramente parodistico). Es: se uno degli NPC scherza sul fatto che la madre di tale NPC chiama tutti i mostri "Pikachu" ma quando vede quello vero non sa il suo nome e lo chiama semplicemente "quel topone giallo" - dovrebbe in teoria solo in quel caso essere lecito. Simili casi si sono riscontrati in film del passato (tipo citazioni umoristiche chiamando per nome James Bond, Harry P. o simili).
E, se vogliamo proprio fare i pignoli, la Big N non si fece scrupoli nel 1994 ad usare il nome "Beatles" più volte in Earthbound, o la citazione ad una località realmente esistente negli stessi Pokémon Rosso e Blu, dunque le citazioni unicamente testuali non dovrebbero essere troppo un dramma.
Meccaniche come EXP, "Mana/Magia/PP", "HP" etc sono più o a meno condivisi da tutti gli rpg, se avete dubbi usate altri termini o iconcine (es cuori per la vita/salute, etc); le grafiche delle barre e simili quelle possono andare bene esattamente come di consueto.
Incito anche a prendere a modello caratteristiche RPG non strettamente collegate a Pokémon ed integrarle, anche al fine di offrire la possibilità di RPG più personalizzati: Ultra-Overworld (delle mappe overworld a sua volta contenenti altre mappe overworld in scala) su cui si trascorrono larghe distanze tra regione e regione ed il giocatore appare più piccolo) caratteristica utilizzata anche in Dragon Warrior Monster Trainer (incrocio tra Dragon Warrior e Pokémon) oltre che FF; sidescrolls (Zelda 1 e 2, Zelda DX, Kirby, i vari Mario, Castlevania etc.); visuali in prima persona ladove possibile; parallassi/scorrimento faux-3D se possibile (tipo Sonic 2, il primo Mario Kart, o anche solo FF4 e FF6); Certi livelli a prospettiva isometrica per enfatizzare i dislivelli in ambienti aperti (tipo Sonic 3D blast o lo stesso Earthbound);
Che anche il giocatore abbia il suo status, salute, etc. (un po' come anche in Super Eevee edition). E che anche lui abbia capacità (limitate) di interazioni con l'overworld (sollevare oggetti, nuotare in acque non troppo profonde, etc.);
In questa maniera diverrebbe anche una piattaforma più in generale finalizzata alla costruzione di RPG variegati non solo Pokémon-themed che non sia (l'ormai antiquato) Game Maker
col quale creai diversi aborti action/rpg ibridi pazzoidi negli anni 2000, io come molti altri, tra i quali ricordo "battaglia mario coi pallonicini" di autori "ignoti" e simili...
05-12-2020, 11:56 AM (Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 19-02-2022, 01:31 PM da Bonnox.)
grazie per il caloroso responso! ora lasciate che vi spieghi tutto per bene partendo dall'inizio, rispondendo anche ai vostri dubbi!
Voi non potete leggere il readme che è incluso nel progetto, quindi forse non saprete che è da tanti anni che ho il sogno di creare "un gioco 2D". Idealmente sarebbe dovuto essere sviluppato su una piattaforma più a basso livello, come java o C (come sta già facendo un altro utente, che ha pubblicato recentemente), però a essere sinceri, una volta che sei riuscito ad aprire una finestra grafica e a disegnarvi dentro 3 stupidate puoi ritenerti soddisfatto e dire ma anche no, chi me lo fa fare. Un engine vero per queste cose si è rivelato essenziale: pur contrastando la mia sete di "not built in house", ha semplificato molto lo sviluppo con tutte le sue "primitive" grafiche (ad esempio la tilemap), che tanto primitive non sono.
Dunque, siccome il mio sogno era creare un gioco in 2D generico, poteva mai essere una roba specifica per i pokemon? No, infatti l'idea principale di questo progetto è che prima di inserire anche una sola riga di codice sui pokemon, deve esistere una solida base per essere un valido sostituto (e miglioramento) di RPG maker. Poi certo, non siamo in un mondo ideale, e sarebbe meglio che il progetto fosse rilasciato quanto prima per aiutare tutti i nostri colleghi che stanno incontrando difficoltà con le 6 piattaforme del primo post, quindi ho deciso che tralascerò per il momento le funzioni meno importanti e inizierò lo sviluppo della seconda parte, i mostri. Ma una volta terminato, sarà possibile cancellare tutto il codice relativo ai pokemon e ottenere un programma che funziona perfettamente e ha tutte le funzioni necessarie. Questo perchè "un gioco pokemon" è solamente un'espansione di "un gioco 2D", e quindi va costruito prima il secondo.
(05-12-2020, 12:48 AM)Flygon Ha scritto: Consiglierei di modificare la grafica
guarda, per il momento posso permettermi di usare le risorse di essentials, che a sua volta le ha prese da pokemon. ovviamente quando sarà pubblicato interverrà drk a creare un generico tileset in modo da dare comunque la possibilità a chi non può di creare qualcosa per conto poprio.
Citazione:buttino giù un'eventuale wikia e non vale la pena
e chi ne ha bisogno, onestamente? dove andiamo noi, non ci servono wikia!
ok, pessima battuta, volevo semplicemente dire che tutta la documentazione sarà disponibile offline all'interno del progetto, in modo che non capitino più incidenti come quello di essentials. tu mi sfottevi perchè sono un r/datahoarder, ma alla fine si è dimostrato un approccio utile :p
...
ok,ok, stai calmo, capisco benissimo che probabilmente il tuo dire "wikia" è una sineddoche, e intendevi dire che avrebbero semplicemente chiuso l'intero progetto. Ma qui viene il bello: innanzitutto non possono buttare giù un gioco RPG 2D, perchè non viola un bel fico secco, a meno che mi metta a scrivere "ENTERBRAIN" ovunque, XD. Secondo, e qui sta la genialata, il gioco non conterrà materiale coperto da copiright. Il gioco avrà tutte le istruzioni necessarie a creare un gioco di mostri catturabili, ma i dati saranno completamente diversi. Quindi, invece che avere lo sprite di pikachu, ci sarà quello di un Bloffo, o di una Sdlenga. (creature mitologiche inventate a caso tipo il fumettista Sio). A questo punto chi potrà dire "eh ma è copiato"? Visto che il mio è di per sè un compito già molto imponente, ho delegato ai creatori di fangame il compito di tirare fuori gli attributi e mettere all'interno del gioco i pokemon veri e propri. Un po' come le "patch R18" delle visual novel, mi piacerebbe che si diffondesse sottobanco una cultura che si scambia i file che trasformano il gioco da open monster a un vero e proprio fangame. Lol, magari queste parole torneranno a mordermi fra vent'anni... ma tanto il pubblico generale è tonto, non sa la differenza tra dati e istruzioni. se vede un gioco uguale a pokemon ma che non ha dentro i pokemon veri, lo reputerà unamm***a. Bisogna capire se è di questo avviso pure il pubblico ministero haha.
Per precisare, io non diffonderò tale patch, molte risorse sono già incluse in essentials, quindi se le volete vi prendete il rischio di scaricare lui.
(05-12-2020, 03:43 AM)80C Ha scritto: non credo che l'appellativo "mon" costituisca un reclamo di IP
oh, male che vada rilascio un progetto tutto BIANCO, che non mostra NULLA sullo schermo, tutte le risorse sono un file di 1x1 pixel (invece che nicholas cage lol) , e si attaccano. non c'è letteralmente nulla da vedere, cosa mi contesti? il bytecode C#?
Citazione:Ricordo, al fine di aiutare a risolvere ambiguità potenzialmente future, che:
Ricordo, al fine di aiutare a risolvere ambiguità potenzialmente future, che:
La combinzaione tra tipi esisteva già dai tempi di Dungeon & Dragons (1974) e venne usata fin dai tempi di Final Fantasy (1987). Aggiungete/rinominate tipi laddove lo riteniate necessario;
Idem per gli strumenti, negozi, strumenti base, pozioni, status (avvelenamento ed altri), l'erba alta (a significare boscaglie) e persino i "superquattro", con queste caratteristiche più o a meno comuni con tutti gli RPG non ci sono problemi. Anzi, incito a prendere a modello anche alcune caratteristiche da Dragon Quest\Dragon Warrior o i primi 6 Final Fantasy non presenti in Pokémon (ad esempio lo status speciale di "pietrificazione", "cecità" e "maledizione" da FF2, il "raffreddore" da Earthbound, etc.);
La funzionalità di "PokéDex" venne già anticipata dalle varie funzionalità di "Bestiario" già presenti in RPG precedenti a Pokémon tipo Final Fantasy 6. Ed è usata persino in certi Castlevania. Il "PokéDex" potrebbe semplicemente diventare il "Bestiario" o "Campionario" etc...
I mostri sono sempre esistiti, se siete bravi con i design di fakemon no problem. ;)
In quanto alla cattura, forse lì dovreste essere un pochino fantasiosi per evitare similitudini. I Denjuu di Telefang venivano "reclutati" una volta battuti/sconfitti. Potreste stabilire che le medaglie e/o talismani abbiano la capacità di "reclutare" diverse specie o gruppi di specie ed acuisirne di più aumenterebbe il numero di specie a disposizione. Appunto, se sono "Freemon" cerchiamo di superare il concetto di cattura e schiavitù :asd:
Se optate per quella decisione potreste stabilire che le squadre, sebbene siano sempre limitate ad un numero accettabile, potrebbero essere organizzate in "roster" di Freemons che semplicemente si tengono "in zona" vicino al giocatore e che sono pronti ad accorrere in suo aiuto. Ed uno, due o tre potrebbero rimanere sempre a fianco del giocatore se egli lo vuole.
Potreste stabilire che i Freemon non sono proprietà "esclusiva" ma sono condivisi dai vari abitanti della regione per diverse mansioni, da lì la necessità di sceglierne 6 o 7 o 8 o che sono a disponibilità fissa mentre gli altri sono in giro a fare altro. Con questa meccanica si potrebbe persino superare il concetto di "squadra" e fare sì di richiamare i Freemon, invece che dal box, di richiamarli dalle loro mansioni ed aspettare alcuni turni che giungano in soccorso (fino ad un numero massimo stabilito, es, si tengono con sé massimo 6 Freemon e se ne possono richiamare extra un massimo di 2 se sono disponibili).
Facendo così si possono anche assemblare Team multipli e squadre "preset" multiple selezionabili all'occasione (un po' come nei tornei del competitivo);
Al posto delle PokéBall si potrebbe sostenere la storia che delle "forze maligne" hanno posseduto i Freemon, dotati di intelligenza e personalità (se non addirittura di parola), e che gli hanno resi "selvatici", e, al posto delle ball, si usano degli oggetti simili per aumentare le possibilità di "esorcismo" al fine di facilitarne la conoscenza ed acquisizione. In questo modo, se le condizioni lo richiedono, una volta "debellato" (l'equivalente della cattura) puoi chiedere al Freemon se rendersi disponibile.
I riferimenti\cameo a trademarks stravolti in chiave parodistica sono consentiti (quindi ogni riferimento a "Pikachub" obeso o cose similmente parodiche sono consentite, purché non si utilizzi il trademark vero e proprio di per sé o se lo si usa in un contesto puramente parodistico). Es: se uno degli NPC scherza sul fatto che la madre di tale NPC chiama tutti i mostri "Pikachu" ma quando vede quello vero non sa il suo nome e lo chiama semplicemente "quel topone giallo" - dovrebbe in teoria solo in quel caso essere lecito. Simili casi si sono riscontrati in film del passato (tipo citazioni umoristiche chiamando per nome James Bond, Harry P. o simili).
E, se vogliamo proprio fare i pignoli, la Big N non si fece scrupoli nel 1994 ad usare il nome "Beatles" più volte in Earthbound, o la citazione ad una località realmente esistente negli stessi Pokémon Rosso e Blu, dunque le citazioni unicamente testuali non dovrebbero essere troppo un dramma.
Meccaniche come EXP, "Mana/Magia/PP", "HP" etc sono più o a meno condivisi da tutti gli rpg, se avete dubbi usate altri termini o iconcine (es cuori per la vita/salute, etc); le grafiche delle barre e simili quelle possono andare bene esattamente come di consueto.
grazie mille per il tuo lavoro di storico! è sempre interessante!
Citazione:negozi
scusa?!?! è letteralmente un edificio nella mappa ahahah
Citazione:status (avvelenamento ed altri)
se io faccio una istruzione che dice "togli vita ad ogni turno" ma la chiamo raffreddore invece che avvelenamento in uno sfondo viola, è plagio?
Ok, forse qui è più evidente anche alle persone normali, così come tutti hanno sgamato i "Tamer" di un gioco recente di cui mi sono appena dimenticato il nome.
AH, già, temtem.
Citazione:persino i "superquattro",
pensa un po': così come i negozi, non mi interessa niente che ci siano stati dei precursori. tanto 1) è application dependent. 2) è un concetto generale.
1) tocca al singolo sviluppatore di fangame prendersi la briga di evitare le azioni legali
2) i superquattro sono letteralmente persone in una stanza che fanno partire una lotta. che cosa avrei infranto?
3) e poi sinceramente basta storie tradizionali, se uno fa una storia originale non ha nemmeno bisogno di inserirli.
Citazione:In quanto alla cattura, forse lì dovreste essere un pochino fantasiosi per evitare similitudini.
ok. proprio come temtem, vedere un qualsiasi oggetto schiantarsi contro il mostro ricorda sicuramente pokemon, anche se gli cambi la forma da una palla bianca e rossa a un ipercubo esoterico, e potrebbe essere un problema.
Citazione:Se optate per quella decisione potreste stabilire
grazie per tutte le idee!
Citazione:Ultra-Overworld (delle mappe overworld a sua volta contenenti altre mappe overworld in scala) su cui si trascorrono larghe distanze tra regione e regione ed il giocatore appare più piccolo)
Grazie per l'idea ma è application dependent, non ha senso metterlo in un template. basta fare un warp. si può già fare, pure su GBA. Effettivamente è curioso che quasi nessuno lo faccia.
Citazione:parallassi/scorrimento faux-3D se possibile
ok, questo è molto utile, invece. si tratta di una funzione di RPG maker.
Piccolo spunto di riflessione: in teoria ogni scena può essere fatta in 3D vero, solo che non ne abbiamo la manodopera sufficiente!
se la mia progettazione dell'architettura del software dovesse essere ben fatta, in teoria si potrebbe trasformare la mappa (chiamo così l'overworld perchè RPG maker fa lo stesso, è più breve) in 3D, più o meno come sta facendo un utente del forum (non so se posso dire chi) con un gruppo internazionale. Ovviamente bisognerebbe aggiungere molto codice nuovo per controllare il 3D, ma le strutture dati fondamentali fatte per il 2D dovrebbero funzionare tranquillamente.
Ma essendo realistici, il massimo che potrei fare in 3D è semplicemente una scena del titolo. drk ha creato il disegno del titolo renderizzando una scena su blender. ma se noi quella scena la mettessimo nel gioco? avremmo una cosa come i giochi tripla A recenti, ovvero una schermata del titolo in 3D! potrei fare che ogni filo d'erba si anima grazie al vento che soffia, potrei fare che succede qualcosa ogni volta che premo un tasto diverso da start, ad esempio un terremoto che altera i poligoni in modo procedurale se premo velocemente sul tasto A perchè sono impaziente; o addirittura potrei catturare il microfono di sistema e aumentare il vento che soffia nella scena in base a quanto uno soffia nel microfono. un po' come fa il 3DS nel menu iniziale: se soffi, l'icona del gioco gira! che roba inutile ahah
Potrei fare una gonna di Leaf fisicamente accurata che funziona come la schermata del titolo di crosscode (link) e crea le pieghe nella stoffa. questo uso non convenzionale di nvidia physx mi garantirebbe un posto nel meme del cervello nell'universo! altro esempio di schermata del titolo carina
Come vedete si può fare tutto, ma per il momento mi concentro sulle funzionalità di base per far uscire un gioco minimale, ma completo.
Citazione:Certi livelli a prospettiva isometrica
idea carina, si può tranquillamente fare, sia nell'editor che in Tiled.
Citazione:Super Eevee edition
aaaaaah, anche tu conosci quel bellissimo gioco!
Citazione:nterazioni con l'overworld (sollevare oggetti, nuotare in acque non troppo profonde, etc.);
ovviamente tutto questo è gestibile dal motore di eventi! che non sarà una passeggiata, ed è il prossimo grosso task da fare! sigh
Citazione:Che dire, buona continuazione
grassie! purtroppo ci vorrà molto tempo, staremo a vedere!
23-12-2020, 11:23 AM (Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 23-12-2020, 02:53 PM da Bonnox.)
Cialve a tutti, oggi un mini aggiornamento per dimostrare che non sono morto.
Questo aggiornamento, la versione 0.2, che mi appresto a completare nelle prossime settimane (vacanze = lento, lol) sarà l'evento più importante nella storia del progetto, sia passata che futura!
Ovviamente sto parlando degli eventi!
Ho aggiunto le collisioni tra le persone, come potete vedere nel video qui sotto, e ora le collisioni sono complete!
Inoltre è possibile creare dei file di testo che saranno automaticamente convertiti in eventi ed eseguiti!
Non l'ho mostrato perchè al momento c'è solo un comando, ovvero il messaggio. e pure in versione economica, ovvero non crea una finestra di testo nel gioco ma stampa sulla console :v
Vi do una buona notizia: gli eventi si scriveranno in maniera molto simile a XSE! sono stato attento e ho creato una lista di comandi che potesse risultare familiare agli utenti di hack e rpgmaker.
ora che lo scheletro è finito, teoricamente il progetto è pronto per la release. Certo, manca solamente una settantina di comandi da implementare, ma l'idea di base c'è tutta!
Sembrano pochi, rispetto alle altre 2 piattaforme, ma vi assicuro che se combinati bene possono fare davvero molte cose!
più avanti vedrete un aggiornamento da parte di @Drk090 , che ha realizzato 3 cose: il bottone premi start, una schermata del titolo in versione "RPG", dato che questa prima parte del progetto non ha nulla di pokemon, e un tileset totalmente originale, per evitare problemi di copyright.
Poi ho corretto un paio di bug, che mi hanno molto spossato.
Ci rivediamo tra un paio di mesi! Ci rivediamo A febbraio! O marzo! Boh! buon natale! :hohoho:
poco tempo fa c'era un meme in cui si diceva che il sacerdote maya che aveva predetto la fine del mondo nel 2012 aveva sbagliato di qualche anno e il risultato giusto era il 2020. Beh, dopo che io finalmente ho fatto qualcosa credo proprio avesse ragione! ahah
23-01-2021, 10:47 AM (Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 23-01-2021, 11:13 AM da Bonnox.)
Mini aggiornamento.
Ho inserito due piccole funzioni che hanno un grande impatto sull'esperienza di gioco.
La telecamera del motore ora cambia il proprio zoom a seconda delle dimensioni della finestra. In questo modo saranno visualizzati sempre gli stessi tiles! Un esempio, se non dovessi essermi espresso bene: come quando ingrandite la finestra dell'emulatore, vedete sempre le stesse cose ma più grandi!
In secondo luogo ho fatto in modo che durante il ridimensionamento della finestra venga mantenuto il rapporto d'aspetto. Per ora è fisso, nel codice, su 3:2. Lo stesso del GBA, delle macchine fotografiche, e del Microsoft Surface, un ottimo compromesso tra cinema e lavoro. Ma in futuro sarà possibile sceglierlo direttamente nelle opzioni del gioco in corso! Ho deciso che Varierà tra 1 e 2. Non più largo perché dopo diventa difficile adattare la UI a molti diversi casi. Non più stretto perché i nostri occhi sono disposti orizzontalmente. Ovviamente lo sviluppatore del singolo gioco può decidere diversamente, modificando il codice, in un comodo C#.
(e confermo che usare il Clone di python integrato con Godot è letteralmente una perdita di tempo se conosci già un linguaggio C-like)