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[Gba] Pok√©mon shiny
Stygian
Aurora Pokémon
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Messaggio: #1
Pokémon shiny
Cosa tanto stupida, quanto richiesta: i Pokémon shiny!
Innanzitutto, visto che non √® pi√Ļ presente il download nella sezione "Programmi" del forum, scaricatevi questo tool.
Si chiama Shinyzer. Modificherà la vostra ROM, facendo in modo che si possano ottenere Pokémon shiny a proprio piacere.
Una volta estratto il file .rar, apriamo il tool che ha la seguente interfaccia:
Per caricare la vostra ROM, basterà utilizzare la combinazione di tasti Ctrl+O.
Una volta caricato il vostro progetto, scegliete un offset libero presente nella vostra ROM, per esempio 0x800000, e inseritelo nella casella Offset ASM (hex).
A questo punto non ci resta che cliccare su Shinyzza e il gioco è fatto.
Spiego, in poche parole, cosa ha fatto questo tool. Sostanzialmente, è andato ad inserire una routine ASM sull'offset da voi indicato. Inoltre è andato a modificare alcuni byte presenti nella ROM.
Fatto ciò, potete chiudere il tool e buttarlo nel dimenticatoio.
Ora passiamo alla parte pi√Ļ pratica della guida. Nulla di complicato, comunque. C'√® da sapere che ora possiamo utilizzare questa modifica in diversi modi.

Wildbattle.
Codice:
setvar 0x8003 0x???
wildbattle 0x??? 0x??? 0x???
Tutto ciò che cambia da un normalissimo wildbattle è il setvar presente prima della lotta. Utilizzeremo la variabile 0x8003 seguito dal numero di Pokémon shiny che il gioco dovrà generare.
Codice:
0x8003 == 0x0 nessun shiny.
0x8003 == 0x1 il prossimo Pokémon generato dal gioco sarà shiny.
0x8003 == 0x2 i prossimi due Pokémon generati dal gioco saranno shiny.
0x8003 == 0x3 i prossimi tre Pokémon generati dal gioco saranno shiny.
0x8003 == 0x4 i prossimi quattro Pokémon generati dal gioco saranno shiny.
0x8003 == 0x5 i prossimi cinque Pokémon generati dal gioco saranno shiny.
In questo wildbattle faremo comparire un Bulbasaur shiny al livello 5.
Codice:
[...]
setvar 0x8003 0x1
wildbattle 0x1 0x5 0x0
[...]

Trainerbattle.
Codice:
setvar 0x8003 0x???
trainerbattle 0x??? 0x??? 0x??? @pointer @pointer1
Tutto ciò che cambia da un normalissimo trainerbattle è il setvar presente prima della lotta. Utilizzeremo la variabile 0x8003 seguito dal numero di Pokémon shiny che il gioco dovrà generare.
Codice:
0x8003 == 0x0 nessun shiny.
0x8003 == 0x1 il prossimo Pokémon generato dal gioco sarà shiny.
0x8003 == 0x2 i prossimi due Pokémon generati dal gioco saranno shiny.
0x8003 == 0x3 i prossimi tre Pokémon generati dal gioco saranno shiny.
0x8003 == 0x4 i prossimi quattro Pokémon generati dal gioco saranno shiny.
0x8003 == 0x5 i prossimi cinque Pokémon generati dal gioco saranno shiny.
Ecco un esempio di trainerbattle contro un allenatore avente due Pokémon shiny in squadra.
Codice:
[...]
setvar 0x8003 0x2
trainerbattle 0x0 0x5d 0x0 @prima @dopo
[...]

Con questo comando, se si volesse, si può impostare quale Pokémon sarà shiny nella squadra e quale no. Farò un esempio...
Vogliamo che il primo, il terzo ed il quinto Pokémon, di un allenatore avente complessivamente 5 Pokémon, siano cromatici.
Lo script non cambierà molto:
Codice:
setvar 0x8003 0xYY0X
trainerbattle 0x? 0x??? 0x0
X corrisponderà al numero totale di Pokémon dell'allenatore: 5, nel nostro esempio.
A questo punto, dobbiamo assegnare quali dei 5 Pokémon sono shiny.
Codice:
10101
Come si potrà notare, ho scritto un numero binario. Gli 1 corrispondono agli shiny, gli zero ai Pokémon che rimmarranno normali.
Codice:
1 (primo; shiny) 0 (secondo; normale) 1 (terzo; shiny) 0 (quarto; normale) 1 (quinto; shiny)
Ora ci basterà convertire il numero binario (10101) in esadecimale (15), per poi inserirlo al posto delle YY.
Codice:
[...]
setvar 0x8003 0x1505
trainerbattle 0x0 0x18F 0x0 @pointer1 @pointer2
[...]
Tutto qui! ^^

*Faccio notare che, se magari settiamo 4 Pokémon shiny, quando un allenatori ne ha solo due, i successivi due Pokémon che verranno generati dal gioco saranno shiny.

Givepokemon.
Codice:
setvar 0x8003 0x???
givepokemon 0x??? 0x??? 0x??? 0x0 0x0 0x0
Tutto ciò che cambia da un normalissimo givepokemon è il setvar presente prima della lotta. Utilizzeremo la variabile 0x8003 seguito dal numero di Pokémon shiny che il gioco dovrà generare. Tuttavia, per questo comando, è conveniente settare su 0x1... Visto che si può consegnare un Pokémon per volta.
Codice:
0x8003 == 0x0 nessun shiny.
0x8003 == 0x1 il prossimo Pokémon generato dal gioco sarà shiny.
0x8003 == 0x2 i prossimi due Pokémon generati dal gioco saranno shiny.
0x8003 == 0x3 i prossimi tre Pokémon generati dal gioco saranno shiny.
0x8003 == 0x4 i prossimi quattro Pokémon generati dal gioco saranno shiny.
0x8003 == 0x5 i prossimi cinque Pokémon generati dal gioco saranno shiny.
Ecco un esempio di givepokemon: un Charizard shiny.
Codice:
[...]
setvar 0x8003 0x1
givepokemon 0x6 0x64 0x0 0x0 0x0 0x0
[...]

Settare una percentuale definita di incontri, con Pokémon shiny, in una mappa.
Per questa variante, sarà necessario utilizzare uno script di mappa (level script, map script) di tipo 5.
Codice:
#dynamic 0x800000

#org @inizio
random 0x???
compare LASTRESULT 0x???
if 0x1 call @cromatico
end

#org @cromatico
setvar 0x8003 0x1
end
random è un comando che genera valori e che successivamente carica in LASTRESULT: la nostra variabile 0x800D. Al posto dei tre punti di domanda, si dovranno mettere il numero totale di possibilità che può avere questo comando... Ricordo che si parte sempre da 0.
Il compare farà un paragone tra la variabile (in questo caso la 0x800D) e un valore, che farà in modo che il prossimo Pokémon generato sia cromatico.
Se il valore generato dal comando random sarà uguale a quello presente nel compare (if 0x1 call @cromatico) il Pokémon che sarà generato sarà shiny (setvar 0x8003 0x1). Ricordo che è la variabile 0x8003 a generare Pokémon cromatici.

Giochicchiando con il valore presente nel random e nel compare, potremo creare una sorta di percentuale di incontro con i Pokémon cromatici.
Farò un esempio:
Codice:
#dynamic 0x800000

#org @inizo
random 0xC
compare LASTRESULT 0x6
if 0x1 goto @cromatico
end

#org @cromatico
setvar 0x8003 0x1
end
Con questo script, la possibilità di trovare un Pokémon shiny è pari al 50%. Infatti, la metà di C (il comando random genererà un valore tra 0 e C) è 6 (il comando compare valuterà tutti i valori compresi tra 0 e 6). State attenti e guardate bene come utilizzare il valore 1 e 0 in questo comando, mi raccomando.
Spero di essermi fatto capire con questo esempio!

*Se doveste sfidare/ottenere dei Pokémon di/da allenatori in questa mappa, potrebbero diventare shiny...

Crediti:
HackMew; per Shinyzer.

31-01-2016 01:20 AM
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...Splash
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Messaggio: #2
RE: Pokémon shiny
Bellissima guida e anche "facile" da capire!
Grazie Nalkio!

Ex Hacker.
Ad oggi collaboro solamente per il progetto Pokèmon Generation!
Mi occupo di musica, passa dal mio canale!
E nada, in passato ho creato/restaurato/upgradato alcune patch che erano andate perdute o che presentavano dei pesanti bug.
Eccone alcune:
Project Origine (restaurata) di Mitchel1
Patch Indoors
Traduzioni ITA pokemon Diamond e Heargold
Ultimate ASM patch (in continuo Sviluppo)
Neo 8bit patch (restaurata) di KBMII
Snow Patch (by ...Splash)
Ikarus Lost Property (non mia ma la ho postata su questo forum, ve la consiglio)


Supporto:
[Immagine: uoOycEi.png]

[Immagine: 122knxf.png]
CONTEST VINTI: 1
Storyline.
[Immagine: w1xq2v.png]
31-01-2016 08:17 AM
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Messaggio: #3
RE: Pokémon shiny
Gran guida @Nalkio
31-01-2016 11:57 AM
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Messaggio: #4
RE: Pokémon shiny
Grazie @...Splash e @PokemonHack!
Aggiornata la guida con una nuova parte!

Settare una percentuale definita di incontri, con Pokémon shiny, in una mappa.
Per questa variante, sarà necessario utilizzare uno script di mappa (level script, map script) di tipo 5.
Citazione:#dynamic 0x800000

#org @inizio
random 0x???
compare LASTRESULT 0x???
if 0x1 call @cromatico
end

#org @cromatico
setvar 0x8003 0x1
end
random è un comando che genera valori e che successivamente carica in LASTRESULT: la nostra variabile 0x800D. Al posto dei tre punti di domanda, si dovranno mettere il numero totale di possibilità che può avere questo comando... Ricordo che si parte sempre da 0.
Il compare farà un paragone tra la variabile (in questo caso la 0x800D) e un valore, che farà in modo che il prossimo Pokémon generato sia cromatico.
Se il valore generato dal comando random sarà uguale a quello presente nel compare (if 0x1 call @cromatico) il Pokémon che sarà generato sarà shiny (setvar 0x8003 0x1). Ricordo che è la variabile 0x8003 a generare Pokémon cromatici.

Giochicchiando con il valore presente nel random e nel compare, potremo creare una sorta di percentuale di incontro con i Pokémon cromatici.
Farò un esempio:
Citazione:#dynamic 0x800000

#org @inizo
random 0xC
compare LASTRESULT 0x6
if 0x1 goto @cromatico
end

#org @cromatico
setvar 0x8003 0x1
end
Con questo script, la possibilità di trovare un Pokémon shiny è pari al 50%. Infatti, la metà di C (il comando random genererà un valore tra 0 e C) è 6 (il comando compare valuterà tutti i valori compresi tra 0 e 6). State attenti e gurdate bene come utilizzare il valore 1 e 0 in questo comando, mi raccomando.
Spero di essermi fatto capire con questo esempio!
01-02-2016 10:36 PM
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Messaggio: #5
RE: Pokémon shiny
Aggiorno nuovamente!

Trainerbattle.
[...]
Con questo comando, se si volesse, si può impostare quale Pokémon sarà shiny nella squadra e quale no. Farò un esempio...
Vogliamo che il primo, il terzo ed il quinto Pokémon, di un allenatore avente complessivamente 5 Pokémon, siano cromatici.
Lo script non cambierà molto:
Codice:
setvar 0x8003 0xYY0X
trainerbattle 0x? 0x??? 0x0
X corrisponderà al numero totale di Pokémon dell'allenatore: 5, nel nostro esempio.
A questo punto, dobbiamo assegnare quali dei 5 Pokémon sono shiny.
Codice:
10101
Come si potrà notare, ho scritto un numero binario. Gli 1 corrispondono agli shiny, gli zero ai Pokémon che rimmarranno normali.
Codice:
1 (primo; shiny) 0 (secondo; normale) 1 (terzo; shiny) 0 (quarto; normale) 1 (quinto; shiny)
Ora ci basterà convertire il numero binario (10101) in esadecimale (15), per poi inserirlo al posto delle YY.
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trainerbattle 0x0 0x18F 0x0 @pointer1 @pointer2
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03-02-2016 03:22 PM
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Ninentales93
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Messaggio: #6
RE: Pokémon shiny
Ciao volevo Shinizare le rom ma sono negato, come si mettono i Pokémon sempre Shiny? Come si inseriscono gli script?
11-03-2017 01:18 PM
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Carl_J90
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Messaggio: #7
RE: Pokémon shiny
@Ninentales93

Se cerchi in questa stessa sezione, troverai diverse guide riguardanti lo scripting(da cosa usare per fare/modificare gli script a come inserire gli script di base e avanzati), ma se non ti va di cercare puoi scaricare la mega-guida di Flygon, la quale ti darà le basi dello scripting ma anche di altri campi dell'hacking(mapping, spriting, storytelling...).
Inoltre, ti consiglio di leggere qualche lezione di scripting nella School del forum, penso che le potrebbero tornarti abbastanza utili!
16-03-2017 07:59 PM
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