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[Rosso fuoco] Il fantasma della Torre
eMMe97
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Messaggio: #1
Il fantasma della Torre
Senza tante parole, non ho mai capito perch√© la battaglia contro il fantasma della madre di Cubone non sia mai stato preso in considerazione, quindi avendo un po' pi√Ļ di conoscenze in fatto di asm ho deciso di analizzarlo, ed effettivamente non √® complesso...penso anzi sia molto interessante per poter creare battaglie personalizzate attraverso special. Per il momento sto analizzando in particolare questo, ecco cosa ho scoperto per ora. Riporto lo special, con le mie note accanto in rosso. Sotto metto un riassunto su come personalizzare cosa.

| 0x0807f904 00b5 push {lr}
| 0x0807f906 83b0 sub sp, 0xc
| 0x0807f908 eaf71af8 bl 0x8069940
| 0x0807f90c 0d49 ldr r1, [0x0807f944] ; [0x807f944:4]=0x30030f0
| 0x0807f90e 0e48 ldr r0, [0x0807f948] ; [0x807f948:4]=0x807fbf1
| 0x0807f910 8860 str r0, [r1, 8]
| 0x0807f912 0e48 ldr r0, [0x0807f94c] ; [0x807f94c:4]=359 @@@silph scope
| 0x0807f914 0121 movs r1, 1 ; 1
| 0x0807f916 1af013fb bl 0x8099f40
| 0x0807f91a 0006 lsls r0, r0, 0x18
| 0x0807f91c 0028 cmp r0, 0
| ,=< 0x0807f91e 1bd0 beq 0x807f958
| | 0x0807f920 0b49 ldr r1, [0x0807f950] ; [0x807f950:4]=0x2022b4c
| | 0x0807f922 a020 movs r0, 0xa0 ; 160 @battaglia fantasma/rilevabile
| | 0x0807f924 0002 lsls r0, r0, 8
| | 0x0807f926 0860 str r0, [r1]
| | 0x0807f928 0a48 ldr r0, [0x0807f954] ; [0x807f954:4]=0x202402c
| | 0x0807f92a fe21 movs r1, 0xfe ; 254 @femmina
| | 0x0807f92c 0091 str r1, [sp]
| | 0x0807f92e 0c21 movs r1, 0xc ; 12
| | 0x0807f930 0191 str r1, [sp + local_4h]
| | 0x0807f932 0021 movs r1, 0
| | 0x0807f934 0291 str r1, [sp + local_8h]
| | 0x0807f936 6921 movs r1, 0x69 ; 'i' ; 105 @marowak
| | 0x0807f938 1e22 movs r2, 0x1e ; 30 @livello
| | 0x0807f93a 1f23 movs r3, 0x1f ; 31 @iv
| | 0x0807f93c bef760fa bl 0x803de00
| ,==< 0x0807f940 0ee0 b 0x807f960
..
| |`-> 0x0807f958 0c49 ldr r1, [0x0807f98c] ; [0x807f98c:4]=0x2022b4c
| | 0x0807f95a 8020 movs r0, 0x80 ; 128 @battaglia fantasma/non rilevabile
| | 0x0807f95c 0002 lsls r0, r0, 8
| | 0x0807f95e 0860 str r0, [r1]
| | ; CODE XREF from 0x0807f940 (fcn.0807f904)
| `--> 0x0807f960 00f0e8fa bl 0x807ff34
| 0x0807f964 0006 lsls r0, r0, 0x18
| 0x0807f966 000e lsrs r0, r0, 0x18
| 0x0807f968 0021 movs r1, 0
| 0x0807f96a fff791fe bl 0x807f690
| 0x0807f96e 0848 ldr r0, [0x0807f990] ; [0x807f990:4]=0x202402c
| 0x0807f970 084a ldr r2, [0x0807f994] ; [0x807f994:4]=0x841d148 @@@nome "Ghost"
| 0x0807f972 0221 movs r1, 2 ; 2
| 0x0807f974 c0f702fd bl 0x804037c
| 0x0807f978 0720 movs r0, 7 ; 7
| 0x0807f97a d5f789fa bl 0x8054e90
| 0x0807f97e 0820 movs r0, 8 ; 8
| 0x0807f980 d5f786fa bl 0x8054e90
| 0x0807f984 03b0 add sp, 0xc
| 0x0807f986 01bc pop {r0}
\ 0x0807f988 0047 bx r0


Possibili modifiche:

Offset 0x0807f94c: qui va riportato il numero dello strumento in little edian (es. silph scope è il numero 359, che in hex equivale a 167, che andrà scritto 67 01), modificatelo con un qualsiasi altro strumento se volete (es, scrivendo 04 00 basterà avere una poke ball per rilevare il fanstasma).

Offset 0x0807f92a: il valore FE indica una femminuccia...volete un maschietto? Mettete il valore 00. Volete che sia casuale? Spostandovi tra questi due valori aumenterete le probabilità maschio/femmina.

Offset 0x0807f936: byte per l'ID del vostro pokémon (limitato ai primi 255).
Offset 0x0807f938: byte per il livello del vostro pokémon.
Offset 0x0807f93A: byte per gli IV del vostro pokémon (nel gioco sono al massimo).
Offset 0x0807f970: qui va l'offset dove viene sostituito il nome del Pokémon con quello prima del rilevamento (es. nel gioco quando troviamo il fantasma, il nome del Pokémon inizialmente è Ghost, poi dopo riprende il suo nome vero).

[Immagine: 51ppxl.png] [Immagine: 1zlgf2o.png] [Immagine: http1t.png] [Immagine: 2i1cze0.png] [Immagine: 122knxf.png] [Immagine: veu3h5.png] [Immagine: 33u6d86.png]
(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 29-09-2021 01:00 PM da eMMe97.)
29-09-2021 11:04 AM
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