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[Rosso fuoco] New Battle System?
marios92
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New Battle System?
Salve, non so se sia la sezione giusta, quindi posto qua XD
(usero' gli apostrofi al posto delle lettere accentate perche' ho una tastiera americana, sorry lol)
Ho gia' postato thread simili su WAH e PokeCommunity, quindi per completismo lo faccio anche qua.
Non so in quanti di voi abbiano mai sentito parlare di Bug Master o visto i suoi lavori, ma sono qualcosa dell'altro mondo.
Un giorno forse provero' a imparare qualcosina per tentare di riprodurre i suoi lavori, dato che e' sparito. Pero' posso garantire che tutto cio' e' stato fatto in ASM, parole sue (l'ultima volta che ci ho parlato)

Se qualcuno ha idee o suggerimenti su come sviluppare tutto cio', e' ben accetto. Condivido tutto cio' che so', perche' sarebbe un vero peccato che un lavoro di simile portata venga sprecato...

Guardate:
https://www.youtube.com/watch?v=dkUYplAqZOg
https://www.youtube.com/watch?v=bYw4HXCgwYg

Animazioni completamente rifatte per le Mosse!
https://www.youtube.com/watch?v=X_1m8p3BJaA

Dunque, le animazioni dei pokemon sono di 4 sprite, usando una patch che lui stesso pubblico' tempo fa (e' ancora online, e comunque ne ho una copia)

Questa e' l'opinione di Andrea a riguardo:
As for the combat system, in particular the selection of the move, i've created myself a similar system, but i have spent a lot of time using the C language to do that:
https://www.youtube.com/watch?v=b7kj3Nk9MGg
As for the camera movement during the battles, with relative change of front/back of the sprites, i think that conceptually it may have worked in this way:
- prepared a counter in the RAM that marks the time to frame one of the two pokémon
- Depending on the type of pokémon framed, one part of the BG will be loaded rather than the other (Since the BGs are 512x256 it is quite easy to change the shot, just a simple writing of the I/O memory relative to the coordinates of the BG)
- Similarly, based on the type of shot, one of the two sprites will be shown and this process will repeat itself until a move is chosen
- Once you have chosen a move, the basic battle layout will be loaded
This is just my idea and could have done it all differently; hope i was helpful!

Questo e' cio' che pensa FBI:
I don't think you would be able to do this without writing some significant code.

1 - A system to stitch together 4 64x64 sprites to create an 80x80 sprite
2 - Rewrite of the battle idle portion to have the "camera" pan across the field
3 - Each move needs to be 2 parts. 1 part the attacker firing the attack with the camera on the attacker, and the move being fired towards the camera. Another part from the defender's perspective of receiving the attack from the camera

Bug Master disse che, riguardo agli sprites superiori a 64x64, voleva provare a scrivere delle routine, solo per i pokemon grossi (come Charizard o Arceus) mentre gli altri sarebbero rimasti normali.
FBI pero' dice che il 64x64 e' il limite tecnico del GBA per gli sprites (l'OAM non permette dimensioni superiori) e che probabilmente abbia usato la tecnica di "cucire" varie grid per creare l'effetto di sprite piu' grandi, o che abbia giocato con i vari BG (non so). Questo di sicuro causerebbe problemi grafici nello Status Screen e nel Pokedex, forse bisognera' modificare anche quelle cose, non so, inserire normali sprites da usare solo la' o utilizzare i minisprites OW...

Per le mosse sicuramente avra' fatto qualcosa come creare dei var attraverso delle routine per dividere le animazioni in "attaccante" e "difensore", in modo tale da alterare le schermate. In seguito ha dovuto modificare le animazioni di tutti gli attacchi ovviamente.

Se qualcuno avesse informazioni o offset utili per tutto cio', sarebbe ben accetto, per esempio come manipolare i battle pod (il cerchio di terreno sotto gli sprite dei pokemon) o come rimuovere il textbox in battaglia (esempio: dove c'e' scritto "What will Charmander do? con relativi comandi per attaccare, usare la borsa ecc. in modo da sostituirla con una cosetta grafica, come nel video)
(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 18-07-2021 05:11 PM da marios92.)
18-07-2021 05:09 PM
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Messaggio: #2
RE: New Battle System?
Davvero molto bello ed innovativo! Inizialmente pensavo fosse una video fake da quanto è spettacolare.
Non so come abbia gestito le battaglie in doppio con questo sistema, probabilmente soffre un po’ nella grafica perché vista la disposizione delle icone, visualizzerà solo 1 Pokémon alla volta della tua squadra. Però devo dire che sia qualcosa di veramente impensabile, grandissimo questo hacker!
Teoricamente ci potrebbe anche essere posto per uno scontro 4 vs 4 dato che si possono visualizzare 4 sprite alla volta (due il player e due l’avversario di base) e con questo sistema di “videocamere” il problema sarebbe risolto!
Una disgrazia che non abbia rilasciato il codice…
21-07-2021 09:11 AM
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marios92
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Messaggio: #3
RE: New Battle System?
Si, e' un maestro in ASM a quanto pare (sul suo canale potete vedere i vari progressi che fece. Adoro troppo le animazioni delle Mosse). E' stata l'ispirazione dei suoi lavori che mi ha fatto venire voglia, un giorno, di cimentarmi nell'hacking e provare ad imparare l'ASM (ho problemi di memoria a lungo termine XD dimentico le cose dopo qualche ora).

Comunque, secondo FBI, le battaglie Doppie sarebbero fuori questione per problemi di tiles della VRAM, che sarebbe limitata a 1024 (sebbene Bug Master abbia minimizzato alcune grafiche come la HP box, rimuovendo l'EXP bar, il sesso e il livello - anche se io penso che quei video siano comunque una sorta di beta, non e' un lavoro finito) e per via di alcuni sprites grandi.
Pero' una soluzione, forse un po' scomoda, ci sarebbe: dato che i pokemon vengono visualizzati uno alla volta, direi che si e' spiegata da se' XD Certo l'effetto "telecamera" andrebbe riscritto per girare i 4 pokemon invece di 2, ed anche le animazioni di alcuni attacchi come Surf o Terremoto (ma se proprio uno non puo' farne a meno delle Battaglie Doppie... personalmente non le trovo una priorita', specialmente con un battle system cosi' bello e innovativo per un gioco GBA). Anche la quantita' di pokemon sarebbe da considerare, dato che ognuno, per le animazioni, usa 4 sprites. Forse non riuscira' ad arrivare alle famose 8 generazioni, ma credo che alla quarta si possa tranquillamente, tant' e' vero che nel suo Thread per gli sprites stava lavorando fino alla sesta gen.

Da notare anche che la Battle text box viene richiamata solo al momento (es: Pikachu used Thunderbolt) e non e' onnipresente, permettendo backgrounds a tutto schermo (anche l'erba alta all'inizio di una wildbattle risulta piu'... grande)
Sicuramente bisognerebbe prima di tutto trovare gli offset giusti, quelli che gestiscono il background, la posizione dei sprite dei pokemon in battaglia (come scrisse lui stesso: I learned to control the backgrounds and sprites that appear in the video! )

A occhio e croce direi che ha inserito due background per ogni scenario: uno per gli sprite frontali e uno per quello back (anche se e' probabile che abbia scartato questo metodo e ora utilizzi solo quelli frontali, non saprei) e magari tramite routine usa un'effetto "a specchio" per far sembrare il background del giocatore connesso a quello avversario, ma credo che Andrea abbia piu' ragione (che novita'), cioe' che abbia inserito un background piuttosto grande e con routine e parametri carica la "porzione" interessata in base alla schermata (se sta venendo inquadrato il tuo pokemon o quello avversario). Il come, per me, e' un mistero.
(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 21-07-2021 02:43 PM da marios92.)
21-07-2021 02:41 PM
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RE: New Battle System?
Per quanto riguarda gli offset che hai scritto, non avrei problemi a trovarli, perché la maggior parte li ho già. Lo sfondo ho visto che ha tolto l’animazione iniziale, quindi data la costruzione ci sono già i 2 sfondi compresi. In pratica lavora sugli I/O o come si chiamano, di cui un valore permette di spostare in verticale il background dello sfondo. Ovviamente se il valore iniziale è zero ed io gli piazzo un bel 50 all’improvviso, ottengo lo spostamento istantaneo (come ha fatto lui). Basta trovare il valore da cambiare e sarebbe molto semplice. Bisogna trovare l’offset a cui allacciarsi, quindi si potrebbe fare semplicemente che quando finisce un’azione, la routine controlla se quella successiva è del player oppure dell’IA e imposta il valore della coordinata y di conseguenza su 0 o su un altro valore (prima avevo scritto 50 a caso).
Stesso discorso sarebbe da fare per il Pokémon o i pokèmon. Quindi verrebbe/ro a visualizzarsi dell’avversario o del player. Credo che sarebbe fattibile lo scontro in doppio o più conservando le dimensioni degli oam 64x64. Se non si animano si potrebbe arrivare anche a 4 secondo me. Per attacchi come terremoto si visualizza con lo stesso criterio la squadra dei rispettivi allenatori (anche quelli del player se sono due spazio c’è, perché non devi visualizzare la lista degli attacchi).
Per scegliere gli attacchi tra più Pokémon tuoi, dato che ne visualizzi uno alla volta, penso si potrebbe sfruttare l’offset di quando cambia il nome del tuo Pokémon quando ne hai di più, quindi inserire una piccola dissolvenza e visualizzare il secondo/terzo/quarto Pokémon.
Lo spazio c’è nei tile, finisce solo se fai sfondi parecchio elaborati. Alle brutte, invece di scorrere lo sfondo, lo ribalti e quindi risparmi veramente molto spazio con quello.
Le mie sono solo idee eh, purtroppo non ho una conoscenza tale da poter realizzare una cosa del genere (almeno non da solo, magari potrei essere di supporto). Però almeno le butto lì, alle volte qualcuno le raccogliesse xD
21-07-2021 05:40 PM
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RE: New Battle System?
Buono a sapersi XD la parte di trovare gli offset tramite emulatore o IDA non fa per me, sono proprio negato per quelle ricerche.
Sinceramente, un sistema del genere inizierei a svilupparlo esclusivamente per le battaglie singole, ma credo che per le doppie si possa fare che appena hai selezionato la mossa col primo pokemon, la routine ti faccia passare al secondo pokemon - e si, FBI conferma che usando i normali sprites 64x64 si possono benissimo inserire due pokemon alla volta su schermo.
Riguardo ai battle backgrounds, quindi in effetti si trtattano di 2 tipi per ogni zona (il player backsprite ha un battle pod posizionato diversamente, per cui...). E cosa intendi con "ribaltare" lo sfondo?

Se ti va di pubblicare tutti gli offset che conosci, se vuoi aspettare di trovarne altri prima, vedi tu, che io devo ancora iniziare a studiare l'ASM XD (al momento sono un po' esaurito, cosii', senza motivo Pacman ), e penso che poi proverei con le nuove animazioni delle mosse, che anche su una classica battle screen farebbero troppa bella figura, come qui:
https://www.youtube.com/watch?v=esUTETNrWTY

Davvero spettacolari.
(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 21-07-2021 10:44 PM da marios92.)
21-07-2021 10:41 PM
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RE: New Battle System?
Per eventuali interessati:

Questa e' la patch di Bug Master per animare gli sprites:
https://www.mediafire.com/file/qou5ljny9...d.rar/file

Qui invece gli sprites (incompleti):
https://www.pokecommunity.com/showthread.php?t=323905

Usare unzl-Gba per importarli.
Come si puo' notare, sono 4 sprite per pokemon, ma la cosa strana (non capisco come) e' che i front sprite sono normali mentre i back sprite shiny (forse ha eseguito un gioco di palette per evitare di importare troppi sprites per ogni singolo mostro? Non saprei)
Certo, se a qualcuno non dovesse piacere lo stile 3D, la cosa funzionerebbe anche con sprites personalizzati ovviamente (oppure se si vuole ricreare lo stile BW?)

Allego anche la sua spiegazione della patch per le animazioni dei pokemon; ha utilizzato un traduttore (essendo portoghese, se non vado errato) ma io in ogni caso non ci ho capito niente XD:

25-07-2021 10:20 PM
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