12-06-2014, 08:58 PM
IL MAPPING DALLA A ALLA Z
Salve a tutti e benvenuti in questa nuova guida by me ^^
Qui cercherò di insegnare a tutti tutto ciò che so sul mapping, il settore dell'hacking su cui ho più esperienza

Ora basta con i convenevoli, passiamo alla guida:
Funzioni principali dell'editor blocchi:
Andiamo a vedere ora i vari menù a tendina dell'editor blocchi, o più comunemente chiamato "pezzo di puzzle viola"
Spoiler (Clicca per visualizzare)
Allora:
1) Per questa parte ci vuole una piccola spiegazione: nei tileset 1 andranno inseriti i tile che andrete ad utilizzare sempre, sia nei percorsi sia nelle città come alberi, l'acqua, fiori, centri pokemon, ecc, mentre nei tileset 2 andranno inseriti i tile delle varie città che si differenziano.
Più avanti spiegherò come inserire i tile, state tranquilli

2) I blocchi di solito non li dovreste mai toccare, ma più avanti serviranno a trasferire le mappe da una rom all'altra

3) Questo è il settore colori/palette, dove quando andremo ad inserire i tile dovremmo cambiare le palette per inserirli correttamente. Con editor palette, come consiglia il nome, si cambiano le palette; applica modifiche palette serve per salvare le modifiche alle palette effettuate con l'editor; salva palette attuali e carica palette attuali servono per importare o esportare le palette da una rom all'altra, anche questi comandi serviranno per trasferire le mappe

4) Qui sceglieremo che animazione dare ai nostri tile (attenzione: se inserirete tile nuovi non serviranno quasi a niente quei comandi, a parte animazione erba (pokemon), che serve a far apparire i pokemon nell'erba alta, ma si può modificare pure quella, e le animazione come le orme e quelle delle varie freccie per entrare o uscire dalle porte)
5)Qui, scendendo un pò con la barra, troveremo "il blocco è coperto dal giocatore", questo comando servirà se volete far passere il personaggio sopra al tile se lo attivate quando un tile nella mappa lo avete costruito sia utilizzando il sotto sia il sopra quando componete un quadrato 16x16, oppure farlo passare sotto se non lo attivate (si utilizza spesso nelle punte degli alberi); questo pezzo è difficile da spiegare, ma quando vedremo come inserire i tile si capirà meglio

6)Qui andremo a ricostruire i tile con i quadratini 8x8 in blocchi 16x16 che inseriremo più avanti. Nella metà con scritto "sotto" andremo ad inserire i pavimenti,l'erba o gli oggetti che abbiano o che non abbiano bisogno di uno sfondo, e la metà con scritto "sopra" andranno messi i tile che non hanno uno sfondo proprio, tipo le parti finali degli alberi; mi sembra logico che se dovrete mettere qualcosa sulla metà "sopra" bisognerà mettere uno sfondo dietro, nella metà "sotto", tipo erba, pavimenti, ecc.
7)Qui si vedono le varie palette, non c'è molto da sapere, a parte che le palette da 0 a 5 vanno utilizzate per i percorsi ,per i tile che userete sempre, per il tileset 1 quindi (possono essere utilizzate le palette dei tileset 1 per i tile del tileset 2, ma non viceversa). Le palette dal 6 all'11 sono utilizzabili per il tileset 2, per i tile che caratterizzano le varie città, le palette 12 non potete utilizzarle invece.
Inserimento dei tile:
Benvenuti nella seconda parte della guida del “Mapping dalla A alla Z” ^^
Prima di tutto bisogna scegliere che tile inserire; io userò un albero e l’erba di diamante e perla (ovvero questi
![[Immagine: e9vn29.png]](http://www.pokemonhacking.it/immynonmorte/Guide_PH/IlmappingdallaAallaZ/e9vn29.png)

Bene, ora passiamo all’inserimento del tile.

Avverto tutti che è un metodo che mi sono perfezionato da solo e che ho imparato ad inserirli con questo, potrebbe risultare strano, ma con il nostro metodo basterà Paint ed A-Map.

Ovviamente, prima di tutto andiamo nel nostro buon vecchio A-Map, apriamo la rom e clicchiamo sul puzzle viola, scegliamo in quale palette inserire il nostro tile, andate su Palette e schiacciate Editor palette, vi uscirà questo:
Spoiler (Clicca per visualizzare)
delle palette (il primo colore lo utilizzeremo per lo sfondo del tile), e sempre con lo stesso strumento, premiamo il tasto sinistro sul colore del tile che vogliamo ricolorare con la palette di A-Map. Continuate a ricolorare il tile scalando i colori dalla “tabella” palette, fino ad ottenere un risultato del genere:
![[Immagine: 295x30k.png]](http://www.pokemonhacking.it/immynonmorte/Guide_PH/IlmappingdallaAallaZ/295x30k.png)
Ok, ora possiamo passare all’inserimento del tile, fate salva tileset1 o salva tileset2 in base a dove vorrete inserirli (ovviamente le stesse palete che avete ricolorato il tile), e aprite l’immagine su paint, per inserire i tile vi consiglio di prendere riferimento a quelli già presenti nel gioco per posizionarli, perché se non si rispettano i quadrati di pixel 8x8 (invisibili) dopo ricostruire il tile sarà impossibile, o meglio si pùò fare, ma dopo mappare e giocare con tile così è brutto :/. Dopo aver salvato ciò che abbiamo fatto su paint, torniamo su A-Map e facciamo carica tileset, lo stesso tileset che abbiamo salvato prima. Se avremmo dimenticato qualche pixel nel recolor, A-Map ce lo segnalerà colorando il pixel diverso con l’ultima paletta che troviamo nel set di palette su cui stiamo lavorando.
Ora apriamo di nuovo l’editor palette, e iniziamo a dare il colore del tile originale ai tile che abbiamo inserito, se date un ordine al recolor alle palette (cioè magari se partite a ricolorare il tile dall’esterno all’interno, secondo me dopo vi viene più facile capire che palette bisogna sostituire ^^).
Per sapere quale numero bisogna mettere per i colori bisogna andare su paint, con il selezionatore colori selezionate il colore che desiderate e andate in modifica colori, e cercate di rendere il colore su A-map più simile possibile a quelli della tavolozza di modifica colori di paint. Alla fine otterremo che tutti il resto dei tile avranno palette sballate, ma a noi bastano i tile inseriti ^^
Ecco il risultato con i tile che ho scelto io dopo tutto il procedimento:
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Ora andiamo a ricostruire il tileset su A-Map mettendo l’erba nel quadrato “sotto” e la parte dell’albero nel quadrato “sopra”, così:
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Movimenti permessi:
Ed eccoci alla terza parte della guida, i movimenti permessi :7
Prendiamo una mappa qualsiasi (nel mio caso Lilycove City da rubino) e andate su "Vista movimenti permessi".
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C: è il blocco che userete più di tutti, è la zona dove è permesso al giocatore di passare;
1: è il blocco che viene usato dove non può passare il giocatore (va sempre usato sulle porte);
14: ha la stessa funzionalità di C, ma viene considerato come se fosse su un piano più in alto
0: viene utilizzato per passare da un blocco C a un blocco 14, è uno spazio dove si può sempre camminare (viene usato per le entrate delle grotte);
4: è il blocco dove viene usato surf;
5: ha la stessa funzionalità di 1, solo riferito ai tile acquatici (non ha alcuna differenza usare questo o 1);
3C: qua non si vede, ma ha la funzionalità di poter far passare il giocatore si sopra sia sotto il tile.
I fondamentali sono questi, gli altri non li userete mai probabilmente ^^.
Coming soon...
Ps: avvertitemi se individuate errori o altro ^^.