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[Gba] Il mapping dalla A alla Z
~Ketan
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Messaggio: #1
Il mapping dalla A alla Z
IL MAPPING DALLA A ALLA Z


Salve a tutti e benvenuti in questa nuova guida by me ^^
Qui cercherò di insegnare a tutti tutto ciò che so sul mapping, il settore dell'hacking su cui ho più esperienza Big Grin
Ora basta con i convenevoli, passiamo alla guida:

Funzioni principali dell'editor blocchi:
Andiamo a vedere ora i vari menù a tendina dell'editor blocchi, o più comunemente chiamato "pezzo di puzzle viola"



Allora:
1) Per questa parte ci vuole una piccola spiegazione: nei tileset 1 andranno inseriti i tile che andrete ad utilizzare sempre, sia nei percorsi sia nelle città come alberi, l'acqua, fiori, centri pokemon, ecc, mentre nei tileset 2 andranno inseriti i tile delle varie città che si differenziano.
Più avanti spiegherò come inserire i tile, state tranquilli Wink

2) I blocchi di solito non li dovreste mai toccare, ma più avanti serviranno a trasferire le mappe da una rom all'altra Big Grin. Comunque, i blocchi sono i quadrati 16x16 dove inserite i tile.

3) Questo è il settore colori/palette, dove quando andremo ad inserire i tile dovremmo cambiare le palette per inserirli correttamente. Con editor palette, come consiglia il nome, si cambiano le palette; applica modifiche palette serve per salvare le modifiche alle palette effettuate con l'editor; salva palette attuali e carica palette attuali servono per importare o esportare le palette da una rom all'altra, anche questi comandi serviranno per trasferire le mappe Wink.

4) Qui sceglieremo che animazione dare ai nostri tile (attenzione: se inserirete tile nuovi non serviranno quasi a niente quei comandi, a parte animazione erba (pokemon), che serve a far apparire i pokemon nell'erba alta, ma si può modificare pure quella, e le animazione come le orme e quelle delle varie freccie per entrare o uscire dalle porte)

5)Qui, scendendo un pò con la barra, troveremo "il blocco è coperto dal giocatore", questo comando servirà se volete far passere il personaggio sopra al tile se lo attivate quando un tile nella mappa lo avete costruito sia utilizzando il sotto sia il sopra quando componete un quadrato 16x16, oppure farlo passare sotto se non lo attivate (si utilizza spesso nelle punte degli alberi); questo pezzo è difficile da spiegare, ma quando vedremo come inserire i tile si capirà meglio Big Grin.

6)Qui andremo a ricostruire i tile con i quadratini 8x8 in blocchi 16x16 che inseriremo più avanti. Nella metà con scritto "sotto" andremo ad inserire i pavimenti,l'erba o gli oggetti che abbiano o che non abbiano bisogno di uno sfondo, e la metà con scritto "sopra" andranno messi i tile che non hanno uno sfondo proprio, tipo le parti finali degli alberi; mi sembra logico che se dovrete mettere qualcosa sulla metà "sopra" bisognerà mettere uno sfondo dietro, nella metà "sotto", tipo erba, pavimenti, ecc.

7)Qui si vedono le varie palette, non c'è molto da sapere, a parte che le palette da 0 a 5 vanno utilizzate per i percorsi ,per i tile che userete sempre, per il tileset 1 quindi (possono essere utilizzate le palette dei tileset 1 per i tile del tileset 2, ma non viceversa). Le palette dal 6 all'11 sono utilizzabili per il tileset 2, per i tile che caratterizzano le varie città, le palette 12 non potete utilizzarle invece.



Inserimento dei tile:
Benvenuti nella seconda parte della guida del “Mapping dalla A alla Z” ^^
Prima di tutto bisogna scegliere che tile inserire; io userò un albero e l’erba di diamante e perla (ovvero questi [Immagine: e9vn29.png]) per farvi vedere come si fa. Wink

Bene, ora passiamo all’inserimento del tile. Big Grin
Avverto tutti che è un metodo che mi sono perfezionato da solo e che ho imparato ad inserirli con questo, potrebbe risultare strano, ma con il nostro metodo basterà Paint ed A-Map. Wink

Ovviamente, prima di tutto andiamo nel nostro buon vecchio A-Map, apriamo la rom e clicchiamo sul puzzle viola, scegliamo in quale palette inserire il nostro tile, andate su Palette e schiacciate Editor palette, vi uscirà questo:

Bene, ora premete stamp, aprite paint e fate incolla. Ritagliate le palette e mettetele vicino ai vostri tile. Ora selezionate il selettore colori, con il tasto destro andremo a selezionare il secondo colore della “tabella”
delle palette (il primo colore lo utilizzeremo per lo sfondo del tile), e sempre con lo stesso strumento, premiamo il tasto sinistro sul colore del tile che vogliamo ricolorare con la palette di A-Map. Continuate a ricolorare il tile scalando i colori dalla “tabella” palette, fino ad ottenere un risultato del genere: [Immagine: 295x30k.png] (Piccolo ott, se i tile si possono specchiare, ovvero che se con una metà, rispecchiandola, si può ottenere lo stesso tile, si può tagliare una metà per risparmiare spazio, come con questo albero ^^).

Ok, ora possiamo passare all’inserimento del tile, fate salva tileset1 o salva tileset2 in base a dove vorrete inserirli (ovviamente le stesse palete che avete ricolorato il tile), e aprite l’immagine su paint, per inserire i tile vi consiglio di prendere riferimento a quelli già presenti nel gioco per posizionarli, perché se non si rispettano i quadrati di pixel 8x8 (invisibili) dopo ricostruire il tile sarà impossibile, o meglio si pùò fare, ma dopo mappare e giocare con tile così è brutto :/. Dopo aver salvato ciò che abbiamo fatto su paint, torniamo su A-Map e facciamo carica tileset, lo stesso tileset che abbiamo salvato prima. Se avremmo dimenticato qualche pixel nel recolor, A-Map ce lo segnalerà colorando il pixel diverso con l’ultima paletta che troviamo nel set di palette su cui stiamo lavorando.

Ora apriamo di nuovo l’editor palette, e iniziamo a dare il colore del tile originale ai tile che abbiamo inserito, se date un ordine al recolor alle palette (cioè magari se partite a ricolorare il tile dall’esterno all’interno, secondo me dopo vi viene più facile capire che palette bisogna sostituire ^^).
Per sapere quale numero bisogna mettere per i colori bisogna andare su paint, con il selezionatore colori selezionate il colore che desiderate e andate in modifica colori, e cercate di rendere il colore su A-map più simile possibile a quelli della tavolozza di modifica colori di paint. Alla fine otterremo che tutti il resto dei tile avranno palette sballate, ma a noi bastano i tile inseriti ^^
Ecco il risultato con i tile che ho scelto io dopo tutto il procedimento:

Non dimenticatevi di fare dopo tutte le modifiche alle palette premere sulla finestra “Palette” la spunta “Applica modifica palette” se non volete che quando chiudete la rom la modifica delle palette venga cancellata.

Ora andiamo a ricostruire il tileset su A-Map mettendo l’erba nel quadrato “sotto” e la parte dell’albero nel quadrato “sopra”, così:

In base a come vorremo far passare il pg sul tile, si metterà 00 se si vuole che un pezzo del tile passi sopra il giocatore, metteremo se no “il blocco è coperto dal giocatore” per fare in modo che il pg passi sopra il tile.



Movimenti permessi:
Ed eccoci alla terza parte della guida, i movimenti permessi :7
Prendiamo una mappa qualsiasi (nel mio caso Lilycove City da rubino) e andate su "Vista movimenti permessi".

Allora:
C: è il blocco che userete più di tutti, è la zona dove è permesso al giocatore di passare;
1: è il blocco che viene usato dove non può passare il giocatore (va sempre usato sulle porte);
14: ha la stessa funzionalità di C, ma viene considerato come se fosse su un piano più in alto
0: viene utilizzato per passare da un blocco C a un blocco 14, è uno spazio dove si può sempre camminare (viene usato per le entrate delle grotte);
4: è il blocco dove viene usato surf;
5: ha la stessa funzionalità di 1, solo riferito ai tile acquatici (non ha alcuna differenza usare questo o 1);
3C: qua non si vede, ma ha la funzionalità di poter far passare il giocatore si sopra sia sotto il tile.

I fondamentali sono questi, gli altri non li userete mai probabilmente ^^.



Coming soon...

Ps: avvertitemi se individuate errori o altro ^^.
12-06-2014 07:58 PM
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~Ketan
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Messaggio: #2
RE: Il mapping dalla A alla Z
Up, voglio sapere cosa ne pensate :7

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Messaggio: #3
RE: Il mapping dalla A alla Z
Secondo me è una guida molto ben fatta e chiara/abbastanza semplice da capire e seguire! *^*
Spero che la continuerai integrando nuove parti! ^.^

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Messaggio: #4
RE: Il mapping dalla A alla Z
Molto molto molto semplice e chiara! Condivido con Carl!
Ovviamente non sarà finita, perchè altrimenti saprei "mappare" anche io! XD
Prima o poi dovrò imparare, appena ho realizzato ciò che voglio... seguirò questa ed altre guide! Smile

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22-06-2014 02:05 AM
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MasterNinja98
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Messaggio: #5
RE: Il mapping dalla A alla Z
Bella guida. Semplice e molto chiara. Finalmente ho trovato una guida sui tileset che non richiede Photoshop(miracolo!). Ho provato e funziona tutto, anche se ho fatto qualche passaggio in più: le palette dello Stamp le ho salvate su un foglio e poi applicate con Usenti sugli alberi, inoltre ho creato il file delle palette degli alberi con APE e poi l'ho caricato su A-Map.
Aspetto le altre lezioni Smile

Sì.
My deviantart! ~
La meea gallereea! ~
Ho un minigioco nell'apposita sezione, ma a nessuno importa.
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(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 22-06-2014 11:45 AM da MasterNinja98.)
22-06-2014 11:36 AM
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~Ketan
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Messaggio: #6
RE: Il mapping dalla A alla Z
(22-06-2014 11:36 AM)MasterNinja98 Ha scritto:  Bella guida. Semplice e molto chiara. Finalmente ho trovato una guida sui tileset che non richiede Photoshop(miracolo!). Ho provato e funziona tutto, anche se ho fatto qualche passaggio in più: le palette dello Stamp le ho salvate su un foglio e poi applicate con Usenti sugli alberi, inoltre ho creato il file delle palette degli alberi con APE e poi l'ho caricato su A-Map.
Aspetto le altre lezioni Smile

Grazie dei complimenti ^^
Sei stato bravo anche tu a modificarti il metodo per andare meglio nell'inserimento Smile

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Flygon
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Messaggio: #7
RE: Il mapping dalla A alla Z
Forse sono riuscito a capirci qualcosa Big Grin
Ma ho un dubbio: ho capito come inserire i tiles, ma come faccio a modificare lo "sfondo" dei tiles che inserisco? Ad esempio, fare in modo che dietro il tetto di una casa ci sia l'erba, la sabbia, o un albero; oppure mettere un albero che abbia dietro di sé l'erba, oppure un altro albero, ecc...

13-08-2014 01:49 PM
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MasterNinja98
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Messaggio: #8
RE: Il mapping dalla A alla Z
Flygon ti rispondo io.
Nella costruzione del tile devi mettere l'erba et similia in "sotto". Ovviamente il tetto non deve avere sfondo Wink

Sì.
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Messaggio: #9
RE: Il mapping dalla A alla Z
Grazie, ho fatto qualche test e finalmente sto capendo qualcosa di tilesetting Big Grin

13-08-2014 02:24 PM
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~Ketan
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Messaggio: #10
RE: Il mapping dalla A alla Z
Scusa se non ti ho risposto io, la mattina fino alle tre devo lavorare (dal lunedì al giovedì D: ).
Comunque si, è come ha detto master ^^

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(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 13-08-2014 02:33 PM da ~Ketan.)
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Lex@97
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Messaggio: #11
RE: Il mapping dalla A alla Z
molto interessante come guida, sono riuscito a imparare molto, grazie!

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RE: Il mapping dalla A alla Z
Fantastico! Finalmente una guida decente di tilesetting! La prossima volta che qualcuno vorrà che gli insegni questo apparentemente impossibile procedimento, gli linkerò la tua guida! Big Grin Big Grin Tra l'altro usi il mio stesso metodo (il migliore che conosca) ! Smile

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RE: Il mapping dalla A alla Z
Mi fa piacere Big Grin

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RE: Il mapping dalla A alla Z
Guida completa e precisa, mi è piaciuta molto Big Grin
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RE: Il mapping dalla A alla Z
Finalmente una buona guida per iniziare! Prossimi passi (sicuramente): iniziare delle mappe da zero, e soprattutto modificare la mappa del mondo... Smile

Hacker livello MOLTO PRINCIPIANTE ma con una grande passione!!!

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RE: Il mapping dalla A alla Z
Dopo un anno, torno ad aggiornare con qualcosina di semplice e veloce, i movimenti permessi :7
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RE: Il mapping dalla A alla Z
Era ora!! Big Grin
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RE: Il mapping dalla A alla Z
Sempre utile Wink

Ex Hacker.
Ad oggi collaboro solamente per il progetto Pokèmon Generation!
Mi occupo di musica, passa dal mio canale!
E nada, in passato ho creato/restaurato/upgradato alcune patch che erano andate perdute o che presentavano dei pesanti bug.
Eccone alcune:
Project Origine (restaurata) di Mitchel1
Patch Indoors
Traduzioni ITA pokemon Diamond e Heargold
Ultimate ASM patch (in continuo Sviluppo)
Neo 8bit patch (restaurata) di KBMII
Snow Patch (by ...Splash)
Ikarus Lost Property (non mia ma la ho postata su questo forum, ve la consiglio)


Supporto:
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CONTEST VINTI: 1
Storyline.
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