Rispondi 
[Gba] Inserire tiles animati
Zephyr_
Why does it feel like night today?
*****
Offline

Messaggi: 421
Registrato: 30-12-2014
Reputazione: 7
Mi Piace Ricevuti: 292
PokéMoney: 803.25₱
Messaggio: #1
Inserire tiles animati
Occorrente
  • Rom Pokémon
  • Advance Map
  • AnimEdit

Dato che a quanto pare questo è un argomento tabù nel mondo dell'hacking italiano (o molto più semplicemente è una bella rottura di balle capire come funzioni quel maledetto programma, figuriamoci stare a farci le guide) ci pensa il vostro "buon" Zeppho di quartiere ad insegnarvi ad animare i vostri tiles.

La guida sarà strutturata in due parti:
  1. Sostituzione di un tile animato con un altro di nostra scelta
  2. Creare un nuovo tile animato


Siccome il tempo, ahimè, scarseggia e sto ancora cercando di imparare a inserire animazioni complesse (tipo più di un tile alla volta), potrebbe volerci del tempo prima che aggiorni questa guida.
1. Sostituzione di un tile già animato
Direi che già eliminare quell'orrendo effetto che si ottiene cambiando tile del fiore o dell'acqua o semplicemente aggiornando le palette sia un ottimo risultato.

Per questa dimostrazione utilizzerò il classico e abusatissimo fiorellino, ma come ho già detto potete farlo anche con l'animazione dell'acqua, cascate e quant'altro di già presente all'interno della rom.

Procedimento

1. Naturalmente, dobbiamo inserire il nostro nuovo tile. Apriamo quindi AMap e salviamo il nostro tileset.
2. Apriamolo con Paint e prendiamo anche il tile che vogliamo inserire.
3. IMPORTANTE: notiamo che il tile del fiore è diviso a metà: un tile normale corrisponde a 16x16, invece questo sarà 8x16) e sulla stessa riga. Ricordatevi che se volete inserire un tile animato esso DEVE essere impostato in questo modo.
4. Ricoloriamo tutto e sovrascriviamo il file in modo che il nostro nuovo fiore sia così:
5. Torniamo su AMap ed eventualmente correggiamo le palette.

Ottimo lavoro! Abbiamo inserito il nostro tile. Ma ovviamente, non abbiamo finito, perché ora abbiamo solamente inserito l'immagine statica (o placeholder) di quello che dovrà essere animato.
Difatti, se apriamo la rom, il gioco ci sputerà allegramente in faccia e mostrerà l'animazione classica del fiore.
Nessun problema, ci pensiamo noi a sistemare tutto.

1. Apriamo il mai abbastanza amato AnimEdit e apriamo la nostra rom.
2. Ora, per animare nuovi tiles è necessaria una routine, ma il programma è già predisposto per impostarne una, quindi facciamo click senza paura su "Insert Routine":
3. Si aprirà una finestra che ci chiederà in che offset vogliamo inserire la nostra routine. Se volete, potete inserirne uno tramite FSF o HxD, ma sinceramente, se non siete pratici (tipo me KekW) dategli OK e poi "Repoint" senza fare altro:
4. Et voilà. Ora possiamo inserire tutti i tiles animati che vogliamo (finché c'è spazio, almeno).
5. Andiamo al tileset dove è presente il tile che vogliamo animare: in questo caso è 0, ma potete reperire il tileset che state cercando tramite AMap.
6. Caricato il tileset, il programma si presenterà in questo modo:
7. È finalmente arrivato il momento di inserire le nostre animazioni. Ovviamente, dovremo inserire ogni frame dell'animazione, che dovrete avere già pronti, ma per facilitarci la vita, faremo una roba tattica. Spostiamoci su ogni singolo step dell'animazione e clicchiamo su "Save Image" finché non otterremo un file immagine e un file .pal dei frame. A questo punto ci basterà solo recolorare e ritagliare tutti i vari frame per metterli su ognuno di questi file ottenuti. Possiamo passare da un frame all'altro con questa comoda barra:
8. Ora dovremo caricare ogni frame per ogni step utilizzando la barra di poc'anzi, ricordandoci però di cliccare su "Apply Changes" ogni volta che importiamo un nuovo frame.
9. Una volta che avremo finito di importare i vari frame e testato che l'animazione funzioni a dovere dovremo "imprimere" le modifiche sulla rom. Andiamo quindi a cliccare "Save Animations".
10. Si riaprirà una finestrella già conosciuta. Ancora una volta, lasciamo fare al programma se siamo dei bot.
ATTENZIONE: in base alla quantità di roba che andiamo a inserire, il programma chiederà tot offset in base al peso di tutto. Molto semplicemente, dovremo continuare a cliccare su OK e "Repoint" senza farci domande finché non comparairà questa finestra:
Complimenti: avete finalmente modificato (pe davero) il fiorellino triste di Ruby o FR!

In aggiornamento...

Now working on

[Immagine: ScZ3li5.gif]
Awards
[Immagine: tumblr_npqfq38PKG1tp2yqno6_400.png]
(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 22-06-2020 09:06 PM da Zephyr_.)
22-06-2020 09:02 PM
Cerca Cita
 Mi piace ricevuti da: E²VaN , MegaTorterra , Flygon , Andrea , IsMirrionis
Andrea
...
******
Offline

Messaggi: 866
Registrato: 12-06-2014
Reputazione: 32
Mi Piace Ricevuti: 1306
PokéMoney: 3,488.25₱
Messaggio: #2
RE: Inserire tiles animati
Sebbene esista già una guida a riguardo, reperibile al seguente link:
http://www.pokemonhacking.it/showthread.php?tid=987
è sempre ben accetto ogni contributo, poiché potrebbe chiarire dei passaggi che magari nelle altre discussione (tipo la mia) erano stati spiegati in maniera sbrigativa o dati per scontato!
23-06-2020 01:05 PM
Cerca Cita
Zephyr_
Why does it feel like night today?
*****
Offline

Messaggi: 421
Registrato: 30-12-2014
Reputazione: 7
Mi Piace Ricevuti: 292
PokéMoney: 803.25₱
Messaggio: #3
RE: Inserire tiles animati
In effetti stavo cercando la guida da queste parti e non l'ho trovata nemmeno con la funzione search, ma meglio così lol
23-06-2020 01:42 PM
Cerca Cita
 Mi piace ricevuti da: Andrea
Rispondi 




Utente(i) che stanno guardando questa discussione: 1 Ospite(i)
Powered by MyBB, © 2002-2020 MyBB Group. Copyright © | 2020 Pokémon Hacking