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[Scripting] Come creare gli update del proprio fan game suddiviso in episodi
Sammy01
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Question Come creare gli update del proprio fan game suddiviso in episodi
Salve a tutti e grazie per aver aperto la discussione.

Scrivo questo topic per risolvere una problematica che incontrerò sicuramente in futuro e, visto che non ho trovato nessuna guida di rpg maker xp che ne parla, volevo richiedere l'aiuto di voi gente del forum.

Io attualmente sto lavorando insieme a dei collaboratori alla Alpha del progetto "Pokèmon Prototype Codes". Il progetto è pianificato per essere rilasciato a release come il famoso Pokèmon Reborn. La mia domanda è: come faccio a creare gli update degli episodi per i giocatori che hanno già installato una versione precedente del gioco e a fare in modo che riescano ad usare il proprio salvataggio nel nuovo episodio?

Sul forum di rpgmaker ho trovato qualche dritta, ma il problema è che spiega solo per rpgmaker mv e in sostanza dicono di installare un plugin per i salvataggi. Funziona così anche per xp? Se sì, qualcuno sarebbe così gentile e paziente a spiegarmi come si fà?

Attenderò con pazienza il vostro aiuto. Buona serataSmile
10-10-2018 08:43 PM
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Bonnox
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Messaggio: #2
RE: Come creare gli update del proprio fan game suddiviso in episodi
(10-10-2018 08:43 PM)Sammy01 Ha scritto:  Salve a tutti e grazie per aver aperto la discussione.

Scrivo questo topic per risolvere una problematica che incontrerò sicuramente in futuro e, visto che non ho trovato nessuna guida di rpg maker xp che ne parla, volevo richiedere l'aiuto di voi gente del forum.

Io attualmente sto lavorando insieme a dei collaboratori alla Alpha del progetto "Pokèmon Prototype Codes". Il progetto è pianificato per essere rilasciato a release come il famoso Pokèmon Reborn. La mia domanda è: come faccio a creare gli update degli episodi per i giocatori che hanno già installato una versione precedente del gioco e a fare in modo che riescano ad usare il proprio salvataggio nel nuovo episodio?

Sul forum di rpgmaker ho trovato qualche dritta, ma il problema è che spiega solo per rpgmaker mv e in sostanza dicono di installare un plugin per i salvataggi. Funziona così anche per xp? Se sì, qualcuno sarebbe così gentile e paziente a spiegarmi come si fà?

Attenderò con pazienza il vostro aiuto. Buona serata:)


ciao, ti dico come farei io. Preferisco capire come funzionano le cose e ragionare con la mia testa, piuttosto che seguire come una pecora ciò che dicono gli altri.

se ho ben capito ci sono 2 problemi: la distribuzione e il salvataggio.

per la distribuzione si può semplicemente tagliare la testa al toro facendo riscaricare tutto da capo, ma scommetto che tu vorrai evitare questo fardello ai giocatori, e perchè no, usare un meccanismo di auto update. quest'ultimo ovviamente dovrà essere realizzato separatemente, ad esempio usando le funzioni di essentials che scaricano un file potresti caricare su pastebin un testo con la versione e confrontare quella con quella installata... poi per scaricare i file dovresti usare un programma ausiliario perchè su windows non si possono sovrascrivere i file mentre sono aperti.
Quali sono i file da distribuire, per ridurre al minimo il peso del download? devi armarti di santa pazienza e scoprire quali file sono cambiati. quindi sicuramente gli script, le mappe, poi varia da caso a caso, magari hai aggiunto qualche file...
Per risolvere questi problemi ti consiglio di usare l'otttimo programma freefilesync. imposti come directory di lavoro le 2 versioni del gioco da confrontare, la penultima e l'ultima, schiacci su compare, e comparirà un elenco di file modificati, molto semplice e veloce. tu li prendi e li zippi insieme! ;)

per quanto riguarda i salvataggi il discorso si fa complicato: sono possibili varie scelte di design. I capitoli sono indipendenti? nel senso, ciò che si fa in uno non ha conseguenze negli altri? se sì, non devi preoccuparti di nulla, continua come hai sempre fatto. se scegli di non distribuire N giochi diversi ma uno solo, dovrai avere un menu per scegliere l'episodio da lanciare, che salverà i dati sulle sue flag personali. (il salvataggio *.rxdata è unico per tutti gli episodi, ma ciascuno ha le sue flag)
Altrimenti devi stare attento con i nessi causali. Puoi decidere di proibire di iniziare un capitolo senza aver concluso il precedente, controllando una flag che attivi nel finale dell'episodio precedente. Ma questo è bruttino. puoi allora generare un finale "standard" per tutti gli episodi precedenti non giocati.

In ogni caso, c'è dietro tutto un bel lavoro di variabili e flag che ti aspetta!

Se ti sono stato d'aiuto, clicca il tasto "mi piace" qua sotto! Grazie! : )

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(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 03-11-2018 02:49 AM da Bonnox.)
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Sammy01
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Messaggio: #3
RE: Come creare gli update del proprio fan game suddiviso in episodi
(03-11-2018 02:46 AM)Bonnox Ha scritto:  
(10-10-2018 08:43 PM)Sammy01 Ha scritto:  Salve a tutti e grazie per aver aperto la discussione.

Scrivo questo topic per risolvere una problematica che incontrerò sicuramente in futuro e, visto che non ho trovato nessuna guida di rpg maker xp che ne parla, volevo richiedere l'aiuto di voi gente del forum.

Io attualmente sto lavorando insieme a dei collaboratori alla Alpha del progetto "Pokèmon Prototype Codes". Il progetto è pianificato per essere rilasciato a release come il famoso Pokèmon Reborn. La mia domanda è: come faccio a creare gli update degli episodi per i giocatori che hanno già installato una versione precedente del gioco e a fare in modo che riescano ad usare il proprio salvataggio nel nuovo episodio?

Sul forum di rpgmaker ho trovato qualche dritta, ma il problema è che spiega solo per rpgmaker mv e in sostanza dicono di installare un plugin per i salvataggi. Funziona così anche per xp? Se sì, qualcuno sarebbe così gentile e paziente a spiegarmi come si fà?

Attenderò con pazienza il vostro aiuto. Buona serataSmile


ciao, ti dico come farei io. Preferisco capire come funzionano le cose e ragionare con la mia testa, piuttosto che seguire come una pecora ciò che dicono gli altri.

se ho ben capito ci sono 2 problemi: la distribuzione e il salvataggio.

per la distribuzione si può semplicemente tagliare la testa al toro facendo riscaricare tutto da capo, ma scommetto che tu vorrai evitare questo fardello ai giocatori, e perchè no, usare un meccanismo di auto update. quest'ultimo ovviamente dovrà essere realizzato separatemente, ad esempio usando le funzioni di essentials che scaricano un file potresti caricare su pastebin un testo con la versione e confrontare quella con quella installata... poi per scaricare i file dovresti usare un programma ausiliario perchè su windows non si possono sovrascrivere i file mentre sono aperti.
Quali sono i file da distribuire, per ridurre al minimo il peso del download? devi armarti di santa pazienza e scoprire quali file sono cambiati. quindi sicuramente gli script, le mappe, poi varia da caso a caso, magari hai aggiunto qualche file...
Per risolvere questi problemi ti consiglio di usare l'otttimo programma freefilesync. imposti come directory di lavoro le 2 versioni del gioco da confrontare, la penultima e l'ultima, schiacci su compare, e comparirà un elenco di file modificati, molto semplice e veloce. tu li prendi e li zippi insieme! Wink

per quanto riguarda i salvataggi il discorso si fa complicato: sono possibili varie scelte di design. I capitoli sono indipendenti? nel senso, ciò che si fa in uno non ha conseguenze negli altri? se sì, non devi preoccuparti di nulla, continua come hai sempre fatto. se scegli di non distribuire N giochi diversi ma uno solo, dovrai avere un menu per scegliere l'episodio da lanciare, che salverà i dati sulle sue flag personali. (il salvataggio *.rxdata è unico per tutti gli episodi, ma ciascuno ha le sue flag)
Altrimenti devi stare attento con i nessi causali. Puoi decidere di proibire di iniziare un capitolo senza aver concluso il precedente, controllando una flag che attivi nel finale dell'episodio precedente. Ma questo è bruttino. puoi allora generare un finale "standard" per tutti gli episodi precedenti non giocati.

In ogni caso, c'è dietro tutto un bel lavoro di variabili e flag che ti aspetta!

Ciao Bonnox. Grazie per la risposta, mi ha fatto felice che almeno qualcuno abbia deciso di rispondermi. Allora, ho letto un paio di volte la tua risposta e ho capito una cosa..... ho bisogno dell'aiuto di uno scripter oppure trovo un metodo più semplice.
Ho fatto una breve ricerca e forse ho trovato un metodo che potrebbe funzionare che potrebbe prendere due piccioni con una fava. La suddivisione del gioco ad episodi come la intendo io e la suddivisione che hanno fatto Amethyst e Jan della community americana con i loro Pokèmon Reborn e Pokèmon Rejuvenation. Quello che voglio fare è rilasciare un'update che faccia giocare l'episodio di seguito. Gli episodi non sono autoconclusivi ma sono pezzettini di un'unica storia. Potremmo dire che sono come dei volumi di un manga, per farti capire. Quindi la mia idea idea era di encriptare la cartella dei Data,PBS e Graphics con RpgMaker Encrypter e creare un .rgssad che contenga tutto l' update dell' episodio x e sostituendo l'rgssad dell'episodio precedente si sblocca l'episodio successivo e allo stesso tempo se si vuole ricominciare da capo il gioco si può giocare sia tutti gli episodi degli aggiornamenti precedenti, più l'ultimo uscito (cosa fattibile visto che il file del progetto è uno solo e quando vado a comprimere mi contiene per forza anche i contenuti precedenti). L'unico problema sono i salvataggi che non so dove sono piazzati e ho il dubbio che se faccio così l'rgssad nuovo mi resetta il gioco. Come posso risolvere la questione?
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Bonnox
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Messaggio: #4
RE: Come creare gli update del proprio fan game suddiviso in episodi
non serve lo scripter, forse ti stai confondendo i termini con la piattaforma GBA. in GBA lo scripter si occupa di creare gli eventi, detti script, mentre in RPG gli script sono il codice di programmazione del gioco, ciò che in GBA si chiama ASM. in RPG gli script intesi come nel GBA si chiamano semplicemente eventi. Puoi tranquillamente realizzare tutto tramite evento.

Mi pare di capire che tu voglia far riscaricare tutto: ottima scelta, è la più facile.
e che tu boglia obbligare a giocare tutti quelli precedenti. Tutto è fattibile con gli eventi: In questo caso basterà chiamare un multichoice, o, se vuoi esagerare con la bellezza, mostrare delle immagini e utilizzare il button processing, per far scegliere l'episodio. Alla conclusione dell'episodio basta impostare a 1 una flag, che verrà controllata quando vuoi iniziare un episodio.

Non preoccuparti dei salvataggi. Essi risiedono nella cartella di sistema documenti dell'utente, ma non sussiste il problema: basta usare variabili o flag libere all'interno dello stesso salvataggio, per memorizzare molte più informazioni.
(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 03-11-2018 04:18 PM da Bonnox.)
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Messaggio: #5
RE: Come creare gli update del proprio fan game suddiviso in episodi
@Sammy01 anche noi abbiamo deciso per Pkm. Freedom di pubblicare il gioco a episodi e richiedere lo scaricamento completo ad ogni nuova versione. Un sistema di patching che aggiorna solo i files e cartelle nuovi può portare a tanti problemi a lungo andare.

I salvataggi sono conservati nella cartella Utenti/TUONOME/Partite salvate, non è pericoloso cominciare una nuova versione del gioco con il salvataggio creato nella vecchia solo in una circostanza: devi aver soltanto effettuato aggiunte al gioco e tali aggiunte non devono riguardare l'episodio precedente.

Tanto per chiarire meglio, devi soltanto "agganciare" roba nuova a quella vecchia senza modificare quella vecchia se vuoi che i salvataggi vecchi funzionino ancora.

Purtroppo però, gli effetti di un salvataggio incompleto si vedono quasi sempre visto che RPG Maker crea un messaggio di errore ogni qual volta che qualcosa risulta inesistente (ad esempio una o più variabili vuote).

Per esperienza personale, a distanza di anni noi ancora ci troviamo a modificare aspetti del nostro gioco che sono stati rilasciati anche da parecchio tempo, quindi ad ogni nuova versione sconsigliamo sempre di riprendere da un vecchio salvataggio. Questo può anche non essere il tuo caso, ma non ho mai visto nessuno rilasciare qualcosa di perfetto al primo colpo.

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Sammy01
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RE: Come creare gli update del proprio fan game suddiviso in episodi
(03-11-2018 04:16 PM)Bonnox Ha scritto:  non serve lo scripter, forse ti stai confondendo i termini con la piattaforma GBA. in GBA lo scripter si occupa di creare gli eventi, detti script, mentre in RPG gli script sono il codice di programmazione del gioco, ciò che in GBA si chiama ASM. in RPG gli script intesi come nel GBA si chiamano semplicemente eventi. Puoi tranquillamente realizzare tutto tramite evento.

Mi pare di capire che tu voglia far riscaricare tutto: ottima scelta, è la più facile.
e che tu boglia obbligare a giocare tutti quelli precedenti. Tutto è fattibile con gli eventi: In questo caso basterà chiamare un multichoice, o, se vuoi esagerare con la bellezza, mostrare delle immagini e utilizzare il button processing, per far scegliere l'episodio. Alla conclusione dell'episodio basta impostare a 1 una flag, che verrà controllata quando vuoi iniziare un episodio.

Non preoccuparti dei salvataggi. Essi risiedono nella cartella di sistema documenti dell'utente, ma non sussiste il problema: basta usare variabili o flag libere all'interno dello stesso salvataggio, per memorizzare molte più informazioni.

(03-11-2018 06:40 PM)Lex@97 Ha scritto:  @Sammy01 anche noi abbiamo deciso per Pkm. Freedom di pubblicare il gioco a episodi e richiedere lo scaricamento completo ad ogni nuova versione. Un sistema di patching che aggiorna solo i files e cartelle nuovi può portare a tanti problemi a lungo andare.

I salvataggi sono conservati nella cartella Utenti/TUONOME/Partite salvate, non è pericoloso cominciare una nuova versione del gioco con il salvataggio creato nella vecchia solo in una circostanza: devi aver soltanto effettuato aggiunte al gioco e tali aggiunte non devono riguardare l'episodio precedente.

Tanto per chiarire meglio, devi soltanto "agganciare" roba nuova a quella vecchia senza modificare quella vecchia se vuoi che i salvataggi vecchi funzionino ancora.

Purtroppo però, gli effetti di un salvataggio incompleto si vedono quasi sempre visto che RPG Maker crea un messaggio di errore ogni qual volta che qualcosa risulta inesistente (ad esempio una o più variabili vuote).

Per esperienza personale, a distanza di anni noi ancora ci troviamo a modificare aspetti del nostro gioco che sono stati rilasciati anche da parecchio tempo, quindi ad ogni nuova versione sconsigliamo sempre di riprendere da un vecchio salvataggio. Questo può anche non essere il tuo caso, ma non ho mai visto nessuno rilasciare qualcosa di perfetto al primo colpo.

Grazie ad entrambi. Oltre a risolvere una problematica che mi affliggeva da un po' mi avete anche schiarito le idee. Durante la fase di eventing e testing cercherò di passare più tempo possibile a controllare i minimi dettagli per non dover ritornare indietro sui miei passi e causare problematiche come salvataggi inusabili o giochi che crashano. Però mi sorgono altre tre domande, una per Lex due per Bonnox. La prima è: Lex, ipotizziamo che io ho una mappa di una città nell'episodio 1 con tot eventi e con un certo tipo di tileset e con una certa dimensione. Ora facciamo che io nell'episodio 2 voglio aggiungere degli eventi che non c'erano nell'episodio 1, voglio allargare la mappa e voglio pure cambiare il tileset delle case.... Cosa succede? Il salvataggio della versione precedente è ancora utilizzabile o implode? Ora la seconda domanda è.... Bonnox, cosa diavolo è il button processing? Ma sopratutto, con flag intendi gli switch o sono una cosa diversa? A me con la parola flag mi vengono a mente le scelte delle visual novel della serie di Fate.(Scusa l'ignoranzaTongue)
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RE: Come creare gli update del proprio fan game suddiviso in episodi
(03-11-2018 09:07 PM)Sammy01 Ha scritto:  Grazie ad entrambi. Oltre a risolvere una problematica che mi affliggeva da un po' mi avete anche schiarito le idee. Durante la fase di eventing e testing cercherò di passare più tempo possibile a controllare i minimi dettagli per non dover ritornare indietro sui miei passi e causare problematiche come salvataggi inusabili o giochi che crashano. Però mi sorgono altre tre domande, una per Lex due per Bonnox. La prima è: Lex, ipotizziamo che io ho una mappa di una città nell'episodio 1 con tot eventi e con un certo tipo di tileset e con una certa dimensione. Ora facciamo che io nell'episodio 2 voglio aggiungere degli eventi che non c'erano nell'episodio 1, voglio allargare la mappa e voglio pure cambiare il tileset delle case.... Cosa succede? Il salvataggio della versione precedente è ancora utilizzabile o implode? Ora la seconda domanda è.... Bonnox, cosa diavolo è il button processing? Ma sopratutto, con flag intendi gli switch o sono una cosa diversa? A me con la parola flag mi vengono a mente le scelte delle visual novel della serie di Fate.(Scusa l'ignoranzaTongue)

Vedo che hai capito il problema dove si pone, mettiamo il tuo esempio, hai creato nuovi eventi, o nuovi oggetti o persino nuove funzionalità e hai deciso di attivarle tutte nell'episodio 1.

Ora il giocatore che ha giocato all'episodio 1 e che ora prova il 2 con il salvataggio vecchio incontrerà diversi errori ogni volta che l'episodio 2 sfrutta una delle switches (che in gergo hack rom si chiamano flag giusto per rispondere all'altra tua domanda) che il giocatore avrebbe dovuto attivare durante il nuovo episodio 1 ma che non ha attivato visto che nel suo salvataggio tali switches non sono mai state attivate. Non aiuta il fatto che spesso e volentieri si tende ad aggiungere oggetti essenziali all'inizio del gioco (una guida del gioco, un pokedex migliore di quello standard). Ovviamente ho usato le switches nel mio esempio, ma lo stesso vale per le variabili o per le modifiche ai file PBS.

Che succede al salvataggio in questo caso? Nel migliore dei casi la modifica non interrompe il gioco e rimane semplicemente non attiva. Non hai mai raccolto uno strumento, non hai mai catturato un certo pkm, non hai mai ottenuto un pokenav, etc... Nel peggiore dei casi il gioco crasha.

Giusto per completare la risposta aggiungo che il salvataggio include dati come: posizione del giocatore, sua squadra, sua borsa, pkm visti e catturati e include anche dati come: switches attivate, variabili e cosa contengono, simboli, variabili globali e altre cosucce importanti. Uno sviluppatore che vuole rendere i salvataggi utilizzabili in ogni versione può assicurarsi di far uscire un episodio che non avrà mai bisogno di essere modificato, anche se con grande fatica, ma non può far nulla nel caso intenda aggiungere nell'episodio 1 switches, oggetti, eventi (mappe e tileset non c'è problema) che avranno una qualsiasi ripercussione con gli eventi dell'episodio 2.

Cosa abbiamo fatto noi su Pkm Freedom per arginare la fatica di ricominciare ogni volta tutto da capo? Abbiamo permesso al giocatore di cominciare dalla seconda parte regalandogli roba che un giocatore standard avrebbe fatto e raccolto. Immagino che diventerà sempre più complesso raccogliere tutte le modifiche man mano che gli episodi si accumuleranno. Dacci un'occhiata se vuoi.

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RE: Come creare gli update del proprio fan game suddiviso in episodi
(03-11-2018 09:35 PM)Lex@97 Ha scritto:  
(03-11-2018 09:07 PM)Sammy01 Ha scritto:  Grazie ad entrambi. Oltre a risolvere una problematica che mi affliggeva da un po' mi avete anche schiarito le idee. Durante la fase di eventing e testing cercherò di passare più tempo possibile a controllare i minimi dettagli per non dover ritornare indietro sui miei passi e causare problematiche come salvataggi inusabili o giochi che crashano. Però mi sorgono altre tre domande, una per Lex due per Bonnox. La prima è: Lex, ipotizziamo che io ho una mappa di una città nell'episodio 1 con tot eventi e con un certo tipo di tileset e con una certa dimensione. Ora facciamo che io nell'episodio 2 voglio aggiungere degli eventi che non c'erano nell'episodio 1, voglio allargare la mappa e voglio pure cambiare il tileset delle case.... Cosa succede? Il salvataggio della versione precedente è ancora utilizzabile o implode? Ora la seconda domanda è.... Bonnox, cosa diavolo è il button processing? Ma sopratutto, con flag intendi gli switch o sono una cosa diversa? A me con la parola flag mi vengono a mente le scelte delle visual novel della serie di Fate.(Scusa l'ignoranzaTongue)

Vedo che hai capito il problema dove si pone, mettiamo il tuo esempio, hai creato nuovi eventi, o nuovi oggetti o persino nuove funzionalità e hai deciso di attivarle tutte nell'episodio 1.

Ora il giocatore che ha giocato all'episodio 1 e che ora prova il 2 con il salvataggio vecchio incontrerà diversi errori ogni volta che l'episodio 2 sfrutta una delle switches (che in gergo hack rom si chiamano flag giusto per rispondere all'altra tua domanda) che il giocatore avrebbe dovuto attivare durante il nuovo episodio 1 ma che non ha attivato visto che nel suo salvataggio tali switches non sono mai state attivate. Non aiuta il fatto che spesso e volentieri si tende ad aggiungere oggetti essenziali all'inizio del gioco (una guida del gioco, un pokedex migliore di quello standard). Ovviamente ho usato le switches nel mio esempio, ma lo stesso vale per le variabili o per le modifiche ai file PBS.

Che succede al salvataggio in questo caso? Nel migliore dei casi la modifica non interrompe il gioco e rimane semplicemente non attiva. Non hai mai raccolto uno strumento, non hai mai catturato un certo pkm, non hai mai ottenuto un pokenav, etc... Nel peggiore dei casi il gioco crasha.

Giusto per completare la risposta aggiungo che il salvataggio include dati come: posizione del giocatore, sua squadra, sua borsa, pkm visti e catturati e include anche dati come: switches attivate, variabili e cosa contengono, simboli, variabili globali e altre cosucce importanti. Uno sviluppatore che vuole rendere i salvataggi utilizzabili in ogni versione può assicurarsi di far uscire un episodio che non avrà mai bisogno di essere modificato, anche se con grande fatica, ma non può far nulla nel caso intenda aggiungere nell'episodio 1 switches, oggetti, eventi (mappe e tileset non c'è problema) che avranno una qualsiasi ripercussione con gli eventi dell'episodio 2.

Cosa abbiamo fatto noi su Pkm Freedom per arginare la fatica di ricominciare ogni volta tutto da capo? Abbiamo permesso al giocatore di cominciare dalla seconda parte regalandogli roba che un giocatore standard avrebbe fatto e raccolto. Immagino che diventerà sempre più complesso raccogliere tutte le modifiche man mano che gli episodi si accumuleranno. Dacci un'occhiata se vuoi.

Grazie Lex, oggi tu e bonnox mi avete chiarito le idee e terrò tesoro dei chiarimenti che mi avete dato. Spero che sarete curiosi di provare la alpha di Protocodes una volta uscita e che dire....mi rifarò sentire a breve con nuove novità. Buona Serata!Big Grin
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RE: Come creare gli update del proprio fan game suddiviso in episodi
Visto che ti sei fatto una idea generale della questione chiudo la discussione
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