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[Eventing] Audio per specifico incontro
MydearHarambe
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Messaggio: #1
Audio per specifico incontro
Salve domanda rapidissima..
volevo chiedere se c'era un modo per far partire uno specifico BGM quando il player incontra uno specifico pokemon (selvatico o in battaglia).
E già chi siamo in tema se è possibile settare una traccia audio (importata) quando il player fa incontri selvatici in una mappa specifica.

Grazie mille.
09-03-2018 05:13 PM
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capogalassia
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Messaggio: #2
RE: Audio per specifico incontro
Allora, nell'opzione "debug" puoi settare il BGM che preferisci per la lotta contro i selvatici e contro gli Allenatori. La prima parte non l'ho capita molto bene: vuoi che per gli incontri normali ci sia la traccia X ma se il player incontra o combatte contro un personaggio specifico parta la traccia Y?

Presto i miei servigi a
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Il mio progetto è

Nel caso vi partisse il tic, visitate il mio shop oppure date un'occhiata alla mia gallery. Come? Avete problemi con lo scrivere una storyline ma siete poveri/tirchi? Leggete qui e non dite che a voi non ci penso. Ah, già, sto facendo anche questa roba. Sì, non ho niente da fare.

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09-03-2018 06:38 PM
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MydearHarambe
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Messaggio: #3
RE: Audio per specifico incontro
Si esatto. Ho una traccia fatta apposta per un pokemon e voglio che parta solo e solamente quando quel pokemon appare come pokemon avversario (sia che è si tratti di un'incontro selvatico o di un allenatore nemico), dite che è possibile?

PS:il problema è non si tratta di un incontro unico (come di un leggendario, dove posso far partire il BGM direttamente dall'evento), ma che può avvenire più volte.
09-03-2018 07:33 PM
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capogalassia
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Messaggio: #4
RE: Audio per specifico incontro
Ho dato un'occhiata veloce alla wiki ma non ho trovato nulla... Magari qualcuno più esperto sa come risolvere!

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Messaggio: #5
RE: Audio per specifico incontro
Ciao @MydearHarambe

In PField_Battles sostituisci

pbBattleAnimation(pbGetWildBattleBGM(species),0,[genwildpoke]) {
pbSceneStandby {
decision = battle.pbStartBattle(canlose)
}
pbAfterBattle(decision,canlose)
}

con

if species==359 && $game_map.map_id==3
pbBattleAnimation("battle1.mid",0,[genwildpoke]) {
pbSceneStandby {
decision = battle.pbStartBattle(canlose)
}
pbAfterBattle(decision,canlose)
}
else
pbBattleAnimation(pbGetWildBattleBGM(species),0,[genwildpoke]) {
pbSceneStandby {
decision = battle.pbStartBattle(canlose)
}
pbAfterBattle(decision,canlose)
}
end

dove:

invece di 359 inserisci il numero del pokedex del pokemon con la nuova musica
invece di "battle1.mid" inserisci il nome della nuova musica
invece di 3 inserisci il numero della mappa

Nel mio esempio se nella mappa 3 appare Absol selvatico il gioco farà partire la musica battle1.
Script non testato.
10-03-2018 09:42 AM
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MydearHarambe
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Messaggio: #6
RE: Audio per specifico incontro
Ciao @Lex@98
allora ti dico che innanzi tutto non ho nessuna sezione PField_Battles tra gli scrip, uso una versione 2015 quindi forse non era ancora stata creata. Ho trovato quella barra di codice in altri PField (PField_Field e PField_Roaming) ,ma provando a sostituirlo con il nuovo codice, quando poi provo a fare partire il gioco mi appare un SyntaxError con riferimento alla linea di testo che ho sostituito. Non è che bisogna inserire lo scrip con una spaziatura particolare affinchè funzioni?
(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 10-03-2018 12:18 PM da MydearHarambe.)
10-03-2018 12:09 PM
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Messaggio: #7
RE: Audio per specifico incontro
@MydearHarambe, anche io ho una versione del 2015 e posso dirti che, se non erro, il comando PField dovrebbe trovarsi(mi pare di averlo visto qualche giorno fa) nell'editor script(quello accessibile dalla schermata della mappa), in cui sono presenti svariati script...tuttavia, non so come muovermi in tale editor, quindi purtroppo non so se può tornare utile il mio suggerimento! Blush
10-03-2018 12:45 PM
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Messaggio: #8
RE: Audio per specifico incontro
(10-03-2018 12:09 PM)MydearHarambe Ha scritto:  Ciao @Lex@98
allora ti dico che innanzi tutto non ho nessuna sezione PField_Battles tra gli scrip, uso una versione 2015 quindi forse non era ancora stata creata. Ho trovato quella barra di codice in altri PField (PField_Field e PField_Roaming) ,ma provando a sostituirlo con il nuovo codice, quando poi provo a fare partire il gioco mi appare un SyntaxError con riferimento alla linea di testo che ho sostituito. Non è che bisogna inserire lo scrip con una spaziatura particolare affinchè funzioni?

Ho la versione 2017 e funziona, non ho modo di controllare la 2015 quindi potresti passarmi l'intera pagina di PField_Field in un foglio di testo così da provare a vedere dove avviene l'errore?

Inoltre dove hai sostituito il codice, in entrambi?

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10-03-2018 02:03 PM
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RE: Audio per specifico incontro
Il testo di scrip di PField_Field è troppo grande e non ci sta nello spoiler...come faccio a condividerlo?
10-03-2018 02:27 PM
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Messaggio: #10
RE: Audio per specifico incontro
@MydearHarambe
Puoi usare qualsiasi metodo preferisci. A me piace usare https://anotepad.com/ , scrivo quel che mi serve, premo salva, copio l'indirizzo e lo incollo per farlo leggere a qualcun altro.
10-03-2018 02:49 PM
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Messaggio: #11
RE: Audio per specifico incontro
https://anotepad.com/notes/3j4ecw

OK spero funzioni. Ho provato inserire il nuovo script sostituendolo nelle due volte in cui appare il vecchio cript che mi hai indicato. Quando provo ad avviare il gioco mi appare l'icona di errore con SyntaxError e riferimento alla linea di testo che sono andato a modificare.
11-03-2018 04:37 PM
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Messaggio: #12
RE: Audio per specifico incontro
Ok immagino che il problema di sintassi sia risolto. Ripristina tutti gli script che hai modificato al loro stato originale.
Incolla sostituendo l'intera pagina (o possibilmente solo la parte che ti ho delineato tra i due cancelletti) e modifica i tre valori di cui ti ho parlato.
Non l'ho testato non avendo la versione 2015.

https://anotepad.com/notes/bwk9cb

Nel caso funzioni fammi sapere se hai bisogno di effettuare il cambio di musica per più di un singolo pkm o se va bene così.
11-03-2018 06:33 PM
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Messaggio: #13
RE: Audio per specifico incontro
Guarda ho sostituito lo scripy che mi hai passato, ma ho comunque qualche problema:
l'ID della mappa dove si incontro questo pokemon è 048, tuttavia se sostituisco 048 a 3 in $game_map.map_id==3 mi appare il famoso SyntaxError e mi da errore. Ho provato allora a inserire solo 48 e il gioco parte, ma incontrando il pokemon specifico qualcosa non funziona e la musica specifica non viene attivata.

Qualche idea?
11-03-2018 07:15 PM
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RE: Audio per specifico incontro
@MydearHarambe ruby non accetta numeri con lo zero avanti. Hai usato lo zero anche per il numero del pokemon in questione? Si tratta di un fakemon? Hai inserito il titolo della canzone compreso di formato? La canzone è nella cartella dei bgm? Hai provato ad ascoltare la canzone dal lettore musicale di rpg maker visto che alcuni mp3 non li legge?

Tendo a pensare che visto che lo script non ti segnala errori si tratta solo di un problema di digitazione.
11-03-2018 07:20 PM
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MydearHarambe
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RE: Audio per specifico incontro
Allora Si, si tratta di un fakemon e il suo numero è il 673. Inserendo come mappa un numero generico (es. 33) e 673 come numero del pokemon, il gioco parte senza problemi. Stessa cosa per il file audio che si trova BGM, già provato in game e funziona. Credo che dunque il problema sia nella Mappa.

Ma scusa, come non accetta numeri con lo zero davanti? L'ID della mia mappa è 048 come ti dicevo, un numero che il programma ha assegnato automaticamente...se non posso scrivere 048 senza che il gioco faccia partire il Syntax error, allora non posso necessariamente indicare al gioco quella mappa. Huh
11-03-2018 07:42 PM
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RE: Audio per specifico incontro
@MydearHarambe
Ruby non accetta lo zero avanti, quindi invece di 048 si scrive 48, invece di 003 si scrive 3, tutto qui.

Ti sei accertato che la mappa abbia il fakemon tra gli encounters?
Il numero 673 lo hai preso dal file pokemon.txt quando hai creato il fake, giusto?
Quando scrivi "33 come numero generico di mappa" lo dici come esempio no? Nel senso che hai messo il numero della mappa obiettivo e non 33.
Visto che il pokémon è un fakemon la cosa è più complicata, non potresti prima accertarti che lo script funzioni testandolo su un Pokémon normale?
Io l'ho appena testato su un absol (numero 359) usando una mappa con erbetta (mappa 5) dove ho settato che appaia solo absol e la musica nuova è partita senza problemi.

Stai usando questo formato?

if species==673 && $game_map.map_id==33
pbBattleAnimation("NOMECANZONE.mp3") {

(ovviamente 33 è un esempio, inserisci il numero della mappa dove incontri il selvatico)

Se non ricevi errori allora lo script funziona, è solo settato male.
11-03-2018 08:50 PM
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MydearHarambe
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RE: Audio per specifico incontro
Perfetto problema risolto. Ho fatto qualche prova con BULBASAUR (1) ed effettivamente funzionava...allora ho riprovato a rimettere il numero de mio fakemon e mi sono accorto che 673 era il numero di un'altro fakemon...inserito il numero corretto ha funzionato tutto, grazie mille Smiledance .
11-03-2018 09:23 PM
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RE: Audio per specifico incontro
Problema risolto, con alcuni contrattempi, ma risolto. Smile

Chiudo.
11-03-2018 09:30 PM
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