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[Eventing] Evento funziona non del tutto correttamente/completamente?
Carl_J90
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Question Evento funziona non del tutto correttamente/completamente?
Ciao a tutti! Angel

In questi giorni sto sperimentando sia su GBA(Fire Red) che su RPG(Essentials).
Nel particolare, su Essentials mi sto dedicando ad apprendere le basi dell'Eventing che devo ammettere di aver appreso almeno in parte.
Tuttavia, ciò non mi esenta dal non capire perché un particolare evento non funziona e quindi mi ritrovo con l'aver provato varie soluzioni senza riuscire ne a capire ne a risolvere un problema che spinge l'evento a non concretizzarsi completamente o correttamente!

Allora...per prima cosa, qui sotto vi metto lo screen della schermata di RPG Maker in cui ho inserito gli eventi di cui sopra:


Qui sotto, invece, vi inserisco gli eventi che ho creato e che non funzionano correttamente/completamente:

(Evento Vecchietti)


(Evento Blue)


Qui sotto vi inserisco uno screen della schermata in game(modalità Debug), in cui vi sono alcuni degli errori riscontrati nel testare gli eventi:


Qui sotto vi scriverò i problemi che affliggono gli eventi di cui sopra:

(Evento Vecchietti)

Nello screen qui sopra di Lappet Town, dove sono presenti gli eventi cerchiati in vari colori, l'evento corrispondente a questo evento è quello quadrato rosso di fronte alla porta d'ingresso della casa del protagonista.

1) Per attivare l'evento in questione è necessario che il protagonista ci passi sopra, ma la cosa presenta alcuni problemi: A) L'evento non si attiva se si esce dalla porta della casa e gli si finisce sopra; B) L'evento si attiva sia che gli si passi sopra provenendo da sinistra, sia provenendo dal basso e sia provenendo da destra;
Le mie domande sono:
A) è possibile fare in modo che l'evento si attivi appena gli si finisce sopra uscendo dalla porta? Se sì, come devo fare? Cosa devo aggiungere/togliere nel codice dell'evento che ho postato qui sopra(Evento Vecchietti, Pagina 1)?

B) Da qualsiasi direzione(sinistra, sotto, destra) provengo quando passo sopra all'evento, esso si attiva ma il personaggio rimane immobile senza girarsi nella direzione del/dei suo/i interlocutore/i --> Nel codice dell'evento che ho postato qui sopra(Evento Vecchietti, Pagina 1) ho cercato di adattare quest'ultima in modo che quando si proviene da sinistra il protagonista si giri verso l'interlocutore o gli interlocutori che sta/stanno parlando volta per volta --> Ho provato a fare in modo che il protagonista faccia la stessa cosa nei casi in cui si calpesti l'evento provenendo da sotto o da destra, ma ho compreso che i movimenti adattati da me valgono solo per una singola direzione di provenienza --> è possibile fare in modo che, a prescindere da qualsiasi direzione(sinistra, sotto, destra) si provenga, una volta iniziato l'evento il protagonista, automaticamente, si giri verso l'interlocutore che sta parlando volta per volta? Se sì, come posso fare? Cosa devo aggiungere/togliere al/dal codice di cui sopra nello screen?
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2) Durante l'esecuzione dell'evento, al momento in cui la Vecchietta dona delle Pokeball al protagonista la musichetta suona in modo giusto(eseguendo correttamente il comando presente nel codice dell'evento stesso), subito dopo quando invece il Vecchietto regala al protagonista delle Pozioni, la stessa musichetta non suona(nonostante l'abbia impostata nel codice dell'evento stesso) lasciando il posto alla musichetta di default --> è possibile fare in modo che sia quando la Vecchietta regala le Pokeball sia quando il Vecchietto regala le Pozioni la stessa musichetta suoni? Se sì. come posso fare? Cosa devo aggiungere/togliere dal codice di cui sopra nello screen(Evento Vecchietti, Pagina 1)?
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3) Alla fine dell'esecuzione dell'evento, sia il Vecchietto che la Vecchietta eseguono correttamente gli ordini che ho impartito loro nel codice dell'evento, ma una volta giunti alla loro postazione(dopo che appare la scritta "Fine Evento", una volta finito per l'appunto l'evento in questione) andando a parlare con entrambi essi non proferiranno parola --> per far loro proferire parola ho impostato nel codice dell'evento in questione una Switch Locale ma nonostante abbia attivato quest'ultima essi non proferiscono comunque parola --> ho provato in diversi modo ad assegnare loro una Switch Locale(sia assegnandogli la stessa Switch Locale come da screen, sia assegnandogli due Switch Locali differenti tra loro, sia assegnando loro una stessa Switch Locale impostandola, come da screen, nell'evento calpestabile, sia assegnando loro due diverse Switch Locali impostandole nell'evento calpestabile, sia assegnando loro la stessa Switch Locale impostandola in entrambi i codici evento dei loro singoli OW, sia assegnando loro due diverse Switch Locali impostandole in entrambi i codici evento dei loro singoli OW) ma senza alcun successo(anzi, nel caso in cui assegni ai loro singoli OW, una stessa o diversa Switch Locale, quando inizia l'evento principale calpestandolo essi risulteranno invisibili) --> ho anche provato ad assegnare loro una "Switch Globale" per provare a creare due codici eventi differenti tra loro da assegnare ai singoli OW e collegarli tra loro in modo da farli interagire senza alcun evento calpestabile, ma in game la Vecchietta non fa altro che ripetere a ruota la prima frase e il Vecchietto non fa altro che fare scena muta rimanendo immobile --> Come posso fare per far sì che alla fine dell'evento in questione(Evento Vecchietti, Pagina 1) gli OW dei due Vecchietti rimangano fermi al loro posto dicendo ciò che ho impostato nei loro codici tramite Switch Locale(Eventi Vecchietti, Pagina 2, Pagina 3) quando interpellati? Cosa devo aggiungere/togliere dal codice dell'evento di cui sopra nello screen?
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4) Alla fine dell'evento in questione(Evento Vecchietti, Pagina 1), quando essi si posizionano all'ingresso nord di Lappet Town senza più proferire parola, una volta rientrato nella casa del protagonista e uscito nuovamente all'aperto gli OW dei Vecchietti non sarà più vicino all'ingresso nord del paesino ma bensì nella loro posizione iniziale e se interpellati affermeranno ciò che ho ordinato loro di dire alla fine dell'evento(Evento Vecchietti, Pagina 2, Pagina 3) --> Come posso fare in modo che, una volta finito l'evento principale e i Vecchietti si sono posizionati vicino all'uscita nord del paesino, se il protagonista rientra in casa sua ed esca subito dopo gli OW dei Vecchietti rimangano fermi vicino all'entrata nord del paesino e se interpellati non facciano scena muta? Cosa devo aggiungere/togliere dal codice evento di cui sopra nello screen?
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(Evento Blue)

Nello screen qui sopra di Lappet Town, dove sono presenti gli eventi cerchiati in vari colori, l'evento corrispondente a questo evento è quello cerchiato blu(indicato dalla freccia blu) nei pressi dell'uscita sinistra del paesino e della porta d'ingresso della casa del protagonista.

1) Il primo problema che affligge questo evento durante la sua esecuzione appare subito all'inizio dello stesso --> l'OW di Blue, nel caso del codice evento presente nello screen di cui sopra(Evento Blue, Pagina 1, Pagina 2), è posizionato dove vi è il quadratino blu nell'angolo basso a sinistra --> con l'OW di Blue posizionato in questo modo, una volta iniziato l'evento in questione calpestandolo, l'OW di Blue apparirà dal nulla e si avvicinerà al protagonista iniziando l'evento --> con l'OW di Blue posizionato sul sentiero a sinistra che porta fuori città, alla sinistra dell'evento calpestabile in questione, l'evento stesso inizia e si svolge correttamente ma una volta finito l'OW rimarrà nel punto in cui era a inizio evento nonostante esso si vede sparire poco prima dell'evento in un'altra direzione --> tra le due possibilità ho scelto il male minore, quindi ho optato per lasciare l'OW di Blue nell'angolo in basso della mappa così che a fine evento esso non ricompaia dove non dovrebbe --> tenendo in considerazione il fatto che l'OW di Blue rimanga li in basso, a inizio evento, è possibile fare in modo che lo stesso non appaia dal nulla? Se sì, cosa devo aggiungere/togliere dal codice evento di cui sopra nello screen(Evento Blue, Pagina 1)?
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2) Durante lo svolgimento dell'evento in questione, nel momento in cui Blue regala al protagonista un Pikachu, viene chiesto a quest'ultimo se vuole dare un soprannome al pokémon appena ricevuto, ma ciò è scritto in inglese --> per ovviare a questa cosa, non riuscendo a trovare il modo di tradurla in italiano, ho optato per inserire subito dopo tale frase in inglese una frase in italiano --> è possibile tradurre quella frase in inglese in italiano senza bisogno di dover aggiungere una frase in italiano dopo essa con il risultato che appaiono entrambe le frasi? Se sì, cosa devo fare per poter tradurre la frase in questione dall'inglese all'italiano?
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3) Durante lo svolgimento dell'evento in questione, una volta avvenuta la lotta pokémon tra Blue e il protagonista, se quest'ultimo vince l'evento prosegue correttamente, se invece perde esso si ritroverà in casa sua davanti a sua madre che affermerà qualcosa in inglese come di default, ma subito dopo partiranno le frasi di Blue come se il protagonista avesse vinto la lotta pokémon --> è possibile fare in modo che, nel caso si perda la lotta pokémon in questione e il protagonista si ritrovi in casa sua come di default, l'evento di Blue non continui e anzi ricominci da dopo la consegna di Pikachu una volta uscito di casa e calpestato lo stesso? Se sì, cosa devo aggiungere/togliere dal codice evento di cui sopra nello screen(Evento Blue, Pagina 1)?
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(Entrambi gli Eventi)

Entrambi gli eventi, quando sono impostati singolarmente nella mappa, non danno quasi nessun problema, ma quando sono impostati entrambi nella stessa mappa allora è come se andassero in conflitto tra loro pur non essendo collegati in alcun modo!

1) Nello screen più sopra, in cui è possibile vedere la scherma Debug Mode in game, gli Ow sono posizionati in modo errato --> Quando i loro eventi non sono ancora iniziati in alcun modo, una volta uscito di casa e calpestato l'evento di Blue, questo andrà a buon fine(tranne per quelle cose di cui ho già parlato qui sopra), ma alla fine dello stesso al posto che dirigersi a destra(Freccia Blu Screen qui sotto) uscendo dalla schermata e sparendo senza lasciare traccia(come farebbe normalmente senza che sia presente a Lappet Town anche l'evento calpestabile dei Vecchietti), come da screen, l'OW si blocca in quel modo rimanendo visibile --> oltre a ciò, provando varie volte senza salvare a riaprire la Debug Mode e ad avviare l'Evento Blue, ho notato che a volte l'OW di Blue rimane immobile in quel modo anche se il protagonista può muoversi liberamente, mentre altre volte l'OW di Blue rimane immobile in quel modo e il protagonista non può muoversi in alcun modo(questa cosa non è dovuta al gioco che crasha o freeza in quanto, i fiori li vicino continuano a muoversi come se nulla fosse successo) --> Cosa posso fare per far sì che, con la presenza a Lappet Town dell'Evento calpestabile dei Vecchietti, alla fine dell'Evento Blue l'OW di Blue stesso compia i movimenti giusti verso destra(Freccia Blu) uscendo dalla visuale e sparendo senza lasciare traccia?
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2) Nei momenti in cui l'OW di Blue si freeza come nel modo di cui sopra nello screen e il protagonista può continuare a muoversi liberamente, quando, come da screen stesso, tenta di entrare dalla porta in casa sua, quest'ultima si apre ma l'OW del protagonista stesso rimane bloccato(stessa cosa di cui sopra, OW freezati, ma fiori in movimento) --> Questa cosa succede anche, a volte, quando a Lappet Town non è presente l'evento calpestabile dei Vecchietti(quindi, quando l'Evento Blue funziona correttamente)...tuttavia, in quest'ultimo specifico caso ho notato che si può evitare la cosa provvedendo ad entrare prima nella casa del Rivale e una volta uscito dalla stessa provvedendo ad entrare nella casa del protagonista dalla porta stessa --> Come posso fare per far sì che tale problema della porta e del freeze non si verifichi più, ne quando vi sono entrambi gli eventi calpestabili di cui sopra a Lappet Town ne quando vi è solo quello di Blue? Cosa devo aggiungere/togliere dai codici evento di cui sopra negli screen?
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3) Quando sono presenti entrambi gli eventi calpestabili(Vecchietti e Blue) a Lappet Town, sia che avvii prima l'evento Blue sia che avvii prima l'evento dei Vecchietti avviene il freeze dell'OW della Vecchietta che si blocca senza eseguire in alcun modo l'evento Vecchietti --> Come nel caso di Blue, a volte capita che l'OW della Vecchietta si immobilizzi mentre il Protagonista può continuare a muoversi liberamente, mentre altre capita che anche il Protagonista rimanga immobile(sempre con i fiori che però continuano a muoversi come se nulla fosse accaduto) --> Cosa posso fare per far sì che ne la Vecchietta ne il protagonista si immobilizzino di colpo? Cosa devo aggiungere/togliere nei codici evento di cui sopra negli screen?
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Qui sotto vi lascio lo screen della schermata RPG Maker di Lappet Town, in cui ho segnato le freccie colorate che indicano i movimenti che dovrebbero compiere alla fine dei loro rispettivi eventi principali gli OW dei Vecchietti(Freccie Rosse) e quello di Blue(Freccia Blu):


Nella speranza di ricevere risposte e aiuto taggo coloro che so intendersi di Eventing RPG o che so che stanno lavorando ai loro progetti su Essentials/RPG Maker: @capogalassia, @Lex@98, @Spinda94, @Bl00d-Kirito, @ZioCricco, @Starkey

[Immagine: PMbPDLu.png]

[Immagine: 15zk3ev.png]

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[Immagine: 0UIj4Wc.png?1]

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[Immagine: 2rope6s.png]
06-03-2018 05:56 PM
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Messaggio: #2
RE: Evento funziona non del tutto correttamente/completamente?
Ok, hai fatto diverse domande, ma sembrano tutte perfettamente risolvibili, visto che ora non ho molto tempo ti risponderò a metà di esse adesso e l'altra metà più tardi.

(06-03-2018 05:56 PM)Carl_J90 Ha scritto:  A) è possibile fare in modo che l'evento si attivi appena gli si finisce sopra uscendo dalla porta? Se sì, come devo fare? Cosa devo aggiungere/togliere nel codice dell'evento che ho postato qui sopra(Evento Vecchietti, Pagina 1)?

In casi come questi, quando ti sposti tra due mappe diverse gli eventi piuttosto che usare la condizione "tocco con l'eroe" è necessario "Inizio automatico", l'evento si avvierà all'istante e continuerà a ripetersi finché non viene "spento" settando nella stessa pagina la self switch A (non ricordo come si chiami in italiano) e creando nello stesso evento una seconda pagina vuota con condizione di avvio impostata su self switch A.

(06-03-2018 05:56 PM)Carl_J90 Ha scritto:  B) Da qualsiasi direzione(sinistra, sotto, destra) provengo quando passo sopra all'evento, esso si attiva ma il personaggio rimane immobile senza girarsi nella direzione del/dei suo/i interlocutore/i --> Nel codice dell'evento che ho postato qui sopra(Evento Vecchietti, Pagina 1) ho cercato di adattare quest'ultima in modo che quando si proviene da sinistra il protagonista si giri verso l'interlocutore o gli interlocutori che sta/stanno parlando volta per volta --> Ho provato a fare in modo che il protagonista faccia la stessa cosa nei casi in cui si calpesti l'evento provenendo da sotto o da destra, ma ho compreso che i movimenti adattati da me valgono solo per una singola direzione di provenienza --> è possibile fare in modo che, a prescindere da qualsiasi direzione(sinistra, sotto, destra) si provenga, una volta iniziato l'evento il protagonista, automaticamente, si giri verso l'interlocutore che sta parlando volta per volta? Se sì, come posso fare? Cosa devo aggiungere/togliere al/dal codice di cui sopra nello screen?

Crea una condizione, vai alla terza pagina dove dice in che direzione in giocatore è rivolto, scegli un lato e premi ok. Creata la condizione al suo interno inserisci che l'eroe dovrà voltarsi nella direzione corrispondente. Ora ripeti lo stesso procedimento per le altre direzioni in cui si troverà l'eroe quando calpesta l'evento. Ciascuna condizione verrà letta ed eseguita solo se l'eroe è rivolto verso lo specifico lato. Subito dopo inserisci il resto dell'evento. Esempio nel mio progetto:
[Immagine: vow9tgS.png]

(06-03-2018 05:56 PM)Carl_J90 Ha scritto:  2) Durante l'esecuzione dell'evento, al momento in cui la Vecchietta dona delle Pokeball al protagonista la musichetta suona in modo giusto(eseguendo correttamente il comando presente nel codice dell'evento stesso), subito dopo quando invece il Vecchietto regala al protagonista delle Pozioni, la stessa musichetta non suona(nonostante l'abbia impostata nel codice dell'evento stesso) lasciando il posto alla musichetta di default --> è possibile fare in modo che sia quando la Vecchietta regala le Pokeball sia quando il Vecchietto regala le Pozioni la stessa musichetta suoni? Se sì. come posso fare? Cosa devo aggiungere/togliere dal codice di cui sopra nello screen(Evento Vecchietti, Pagina 1)?

Inserisci una attesa di 20 frames dopo il suono e dovrebbe funzionare.

(06-03-2018 05:56 PM)Carl_J90 Ha scritto:  3) Alla fine dell'esecuzione dell'evento, sia il Vecchietto che la Vecchietta eseguono correttamente gli ordini che ho impartito loro nel codice dell'evento, ma una volta giunti alla loro postazione(dopo che appare la scritta "Fine Evento", una volta finito per l'appunto l'evento in questione) andando a parlare con entrambi essi non proferiranno parola --> per far loro proferire parola ho impostato nel codice dell'evento in questione una Switch Locale ma nonostante abbia attivato quest'ultima essi non proferiscono comunque parola --> ho provato in diversi modo ad assegnare loro una Switch Locale(sia assegnandogli la stessa Switch Locale come da screen, sia assegnandogli due Switch Locali differenti tra loro, sia assegnando loro una stessa Switch Locale impostandola, come da screen, nell'evento calpestabile, sia assegnando loro due diverse Switch Locali impostandole nell'evento calpestabile, sia assegnando loro la stessa Switch Locale impostandola in entrambi i codici evento dei loro singoli OW, sia assegnando loro due diverse Switch Locali impostandole in entrambi i codici evento dei loro singoli OW) ma senza alcun successo(anzi, nel caso in cui assegni ai loro singoli OW, una stessa o diversa Switch Locale, quando inizia l'evento principale calpestandolo essi risulteranno invisibili) --> ho anche provato ad assegnare loro una "Switch Globale" per provare a creare due codici eventi differenti tra loro da assegnare ai singoli OW e collegarli tra loro in modo da farli interagire senza alcun evento calpestabile, ma in game la Vecchietta non fa altro che ripetere a ruota la prima frase e il Vecchietto non fa altro che fare scena muta rimanendo immobile --> Come posso fare per far sì che alla fine dell'evento in questione(Evento Vecchietti, Pagina 1) gli OW dei due Vecchietti rimangano fermi al loro posto dicendo ciò che ho impostato nei loro codici tramite Switch Locale(Eventi Vecchietti, Pagina 2, Pagina 3) quando interpellati? Cosa devo aggiungere/togliere dal codice dell'evento di cui sopra nello screen?

L'evento 9 ha la switch locale A attivata a pagina 2 e 3, questo non va bene, rpg maker leggerà sempre la prima pagina partendo da destra. Ad ogni modo per attivare la switch locale di un evento diverso da quello attivo (in questo caso degli eventi 8 e 9) devi usare gli script: pbSetSelfSwitch(8,"A",true) e pbSetSelfSwitch(9,"A",true) (per inserire uno script vai alla terza pagina del menu degli eventi e lo troverai come ultimo bottone.

(06-03-2018 05:56 PM)Carl_J90 Ha scritto:  4) Alla fine dell'evento in questione(Evento Vecchietti, Pagina 1), quando essi si posizionano all'ingresso nord di Lappet Town senza più proferire parola, una volta rientrato nella casa del protagonista e uscito nuovamente all'aperto gli OW dei Vecchietti non sarà più vicino all'ingresso nord del paesino ma bensì nella loro posizione iniziale e se interpellati affermeranno ciò che ho ordinato loro di dire alla fine dell'evento(Evento Vecchietti, Pagina 2, Pagina 3) --> Come posso fare in modo che, una volta finito l'evento principale e i Vecchietti si sono posizionati vicino all'uscita nord del paesino, se il protagonista rientra in casa sua ed esca subito dopo gli OW dei Vecchietti rimangano fermi vicino all'entrata nord del paesino e se interpellati non facciano scena muta? Cosa devo aggiungere/togliere dal codice evento di cui sopra nello screen?

Ok questa è una domanda leggermente più complessa. L'evento che vuoi che appaia in un secondo punto deve avere due pagine: la prima vuota e senza condizioni la seconda con la grafica dell'evento e una condizione di self switch A(o B o C) attiva (selfswitch che hai attivato alla fine dell'evento principale).

Off topic volevo dire che hai dato delle ottime spiegazioni, normalmente ti avrei chiesto di passarmi il progetto via dropbox per dargli un'occhiata personalmente, ma hai spiegato così bene che non credo serva.
06-03-2018 06:31 PM
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Carl_J90
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RE: Evento funziona non del tutto correttamente/completamente?
Ti ringrazio per le tue risposte Lex, appena possibile provo ad applicarle e a vederne i risultati! ^.^

Tengo aperta la discussione nel caso in cui qualcun'altro/a sappia rispondermi a tutto! Angel
06-03-2018 06:39 PM
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Carl_J90
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RE: Evento funziona non del tutto correttamente/completamente?
Citazione:Ok, hai fatto diverse domande, ma sembrano tutte perfettamente risolvibili, visto che ora non ho molto tempo ti risponderò a metà di esse adesso e l'altra metà più tardi.


In casi come questi, quando ti sposti tra due mappe diverse gli eventi piuttosto che usare la condizione "tocco con l'eroe" è necessario "Inizio automatico", l'evento si avvierà all'istante e continuerà a ripetersi finché non viene "spento" settando nella stessa pagina la self switch A (non ricordo come si chiami in italiano) e creando nello stesso evento una seconda pagina vuota con condizione di avvio impostata su self switch A.

Seguito il tuo suggerimento e tutto è andato a posto! ^.^

Citazione:Crea una condizione, vai alla terza pagina dove dice in che direzione in giocatore è rivolto, scegli un lato e premi ok. Creata la condizione al suo interno inserisci che l'eroe dovrà voltarsi nella direzione corrispondente. Ora ripeti lo stesso procedimento per le altre direzioni in cui si troverà l'eroe quando calpesta l'evento. Ciascuna condizione verrà letta ed eseguita solo se l'eroe è rivolto verso lo specifico lato. Subito dopo inserisci il resto dell'evento. Esempio nel mio progetto:
[Immagine: vow9tgS.png]

Seguito il suggerimento e pare funzionare tutto correttamente! ^.^

Citazione:Inserisci una attesa di 20 frames dopo il suono e dovrebbe funzionare.

Ho provato a inserire un'attesa di 20 frames o di 25, ma non cambia nulla!
I tempi tra un'azione e un messaggio o tra messaggio e messaggio aumentano, ma il suono continua a funzionare solo con il primo regalo e non con il secondo!

Citazione:L'evento 9 ha la switch locale A attivata a pagina 2 e 3, questo non va bene, rpg maker leggerà sempre la prima pagina partendo da destra. Ad ogni modo per attivare la switch locale di un evento diverso da quello attivo (in questo caso degli eventi 8 e 9) devi usare gli script: pbSetSelfSwitch(8,"A",true) e pbSetSelfSwitch(9,"A",true) (per inserire uno script vai alla terza pagina del menu degli eventi e lo troverai come ultimo bottone.

Non comprendo bene dove devo inserire la pagina con annesso script, in una pagina secondaria del codice dell'evento principale o in una pagina secondaria dell'Ow del Vecchietto/a?
Ho provato a inserirlo nel codice evento dell'OW del Vecchietto come prova, ma non cambia nulla...il Vecchietto non dice nulla e una volta entrato e uscito dalla casa del protagonista, assieme alla Vecchietta, lo ritrovo dove era prima che iniziasse l'evento principale!
Ho provato a inserirlo in una pagina secondaria del codice evento principale, ma una volta finito lo stesso, se sposto il protagonista in una qualsiasi direzione appare al suo posto l'OW del Vecchietto, nonostante già un OW dello stesso sia nella posizione in cui è andato a recarsi a fine evento!
L'OW in più dice la frase che ho impostato, mentre l'OW originale fa scena muta!
Se tolgo l'OW dalla grafica del codice lasciandolo in una pagina secondaria del codice evento principale, spostando l'eroe non appare nessun doppione, ma se clicco il tasto azione esce fuori la frase che dovrebbe dire il Vecchietto!

Citazione:Ok questa è una domanda leggermente più complessa. L'evento che vuoi che appaia in un secondo punto deve avere due pagine: la prima vuota e senza condizioni la seconda con la grafica dell'evento e una condizione di self switch A(o B o C) attiva (selfswitch che hai attivato alla fine dell'evento principale).

Stessa cosa di cui sopra, non ho ben capito dove devo inserire la nuova pagina di cui parli in quanto ho provato le stesse soluzioni di sopra, ma i risultati non cambiano!

Citazione:Off topic volevo dire che hai dato delle ottime spiegazioni, normalmente ti avrei chiesto di passarmi il progetto via dropbox per dargli un'occhiata personalmente, ma hai spiegato così bene che non credo serva.

Grazie, ho cercato di essere il più comprensibile possibile, sono contento di essere riuscito a farmi capire bene nonostante il papiro che ho redatto! XD ^.^

[Immagine: PMbPDLu.png]

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06-03-2018 09:33 PM
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RE: Evento funziona non del tutto correttamente/completamente?
@Carl_J90

(06-03-2018 09:33 PM)Carl_J90 Ha scritto:  Ho provato a inserire un'attesa di 20 frames o di 25, ma non cambia nulla!
I tempi tra un'azione e un messaggio o tra messaggio e messaggio aumentano, ma il suono continua a funzionare solo con il primo regalo e non con il secondo!

Ah credo di aver capito il problema e non me ne ero accorto prima quando ho risposto, stai facendo partire un BGM chiamato victory.
Prova a copiare il file audio victory dalla cartella BGM situata in Audio anche nella cartella ME sempre in audio
Ora nell'evento fai in modo che faccia partire un ME victory piuttosto che un BGM.

Regola generale:
BGM servono per le musiche di sottofondo
BGS servono per i suoni extra ripetuti (cicale, vento, acqua)
ME servono per far partire suoni brevi che interrompono il BGM fin quando non terminano
SE fanno partire suoni brevi senza interrompere nulla.
ME ed SE hanno bisogno di una attesa di tot frames o rischiano di essere interrotti da ciò che segue nell'evento
Calcolare le frames di attesa necessarie: 20 frames = 1 secondo reale.

(06-03-2018 09:33 PM)Carl_J90 Ha scritto:  Non comprendo bene dove devo inserire la pagina con annesso script, in una pagina secondaria del codice dell'evento principale o in una pagina secondaria dell'Ow del Vecchietto/a?
Ho provato a inserirlo nel codice evento dell'OW del Vecchietto come prova, ma non cambia nulla...il Vecchietto non dice nulla e una volta entrato e uscito dalla casa del protagonista, assieme alla Vecchietta, lo ritrovo dove era prima che iniziasse l'evento principale!
Ho provato a inserirlo in una pagina secondaria del codice evento principale, ma una volta finito lo stesso, se sposto il protagonista in una qualsiasi direzione appare al suo posto l'OW del Vecchietto, nonostante già un OW dello stesso sia nella posizione in cui è andato a recarsi a fine evento!
L'OW in più dice la frase che ho impostato, mentre l'OW originale fa scena muta!
Se tolgo l'OW dalla grafica del codice lasciandolo in una pagina secondaria del codice evento principale, spostando l'eroe non appare nessun doppione, ma se clicco il tasto azione esce fuori la frase che dovrebbe dire il Vecchietto!

Visto che entrambi gli script devono essere "chiamati" e attivati, ti conviene metterli nell'evento principale che gestisce tutti i dialoghi e i movimenti.
Generalmente tutti i cambi di self switches e variabili si effettuano alla fine di un evento. Gli eventi dei vecchietti sono dipendenti dai cambiamenti fatti durante l'evento principale (quello che si attiva quando esci dalla casa) e dovrebbero possedere la tipica struttura PAGINA1(con nessuna condizione)--PAGINA2(con condizione selfswitch A attiva)

Nella PAGINA1 l'evento parla di cose che avvengono prima che la sua self switch A venga attivata (attivata dall'evento principale tramite gli script che ti ho suggerito).
Nella PAGINA2 l'evento parla di cose che sono successe dopo l'evento principale, tale pagina ha come condizione che la self switch A sia attiva.
Dialoghi e grafica dell'NPC vanno a braccetto ovviamente, sono entrambi gestiti dalle switches.
RPG maker controlla gli eventi da destra verso sinistra e quindi se la Selfswitch A è OFF ignorerà la pagina 2, se è ON setterà che l'evento ha come dialogo quello della pagina 2.

(Evento Blue)

(06-03-2018 09:33 PM)Carl_J90 Ha scritto:  1) Il primo problema che affligge questo evento durante la sua esecuzione appare subito all'inizio dello stesso --> l'OW di Blue, nel caso del codice evento presente nello screen di cui sopra(Evento Blue, Pagina 1, Pagina 2), è posizionato dove vi è il quadratino blu nell'angolo basso a sinistra --> con l'OW di Blue posizionato in questo modo, una volta iniziato l'evento in questione calpestandolo, l'OW di Blue apparirà dal nulla e si avvicinerà al protagonista iniziando l'evento --> con l'OW di Blue posizionato sul sentiero a sinistra che porta fuori città, alla sinistra dell'evento calpestabile in questione, l'evento stesso inizia e si svolge correttamente ma una volta finito l'OW rimarrà nel punto in cui era a inizio evento nonostante esso si vede sparire poco prima dell'evento in un'altra direzione --> tra le due possibilità ho scelto il male minore, quindi ho optato per lasciare l'OW di Blue nell'angolo in basso della mappa così che a fine evento esso non ricompaia dove non dovrebbe --> tenendo in considerazione il fatto che l'OW di Blue rimanga li in basso, a inizio evento, è possibile fare in modo che lo stesso non appaia dal nulla? Se sì, cosa devo aggiungere/togliere dal codice evento di cui sopra nello screen(Evento Blue, Pagina 1)?

Dunque se ho capito bene il problema è sempre di switches. Blue appare dal nulla quando dovrebbe apparire dal bordo dello schermo (circa 8-9 caselle dal giocatore), camminare verso il giocatore, parlare, andarsene, l'evento principale attiverà la sua SW A e addio Blue.

Se Blue si vede sparire e dopo tornare al suo posto il problema risiede nel fatto che blue non ha una seconda pagina vuota (vuota si intende senza grafica e senza dialoghi) attivata dalla self switch A. Stesso discorso dei vecchietti.

L'evento principale attiva la SW A di Blue alla fine dello stesso (quando blue si è allontanato e non si vede più)->Blue ora ha come pagina attiva quella vuota senza dialoghi e senza grafica (ergo lo abbiamo appena cancellato).

(06-03-2018 09:33 PM)Carl_J90 Ha scritto:  2) Durante lo svolgimento dell'evento in questione, nel momento in cui Blue regala al protagonista un Pikachu, viene chiesto a quest'ultimo se vuole dare un soprannome al pokémon appena ricevuto, ma ciò è scritto in inglese --> per ovviare a questa cosa, non riuscendo a trovare il modo di tradurla in italiano, ho optato per inserire subito dopo tale frase in inglese una frase in italiano --> è possibile tradurre quella frase in inglese in italiano senza bisogno di dover aggiungere una frase in italiano dopo essa con il risultato che appaiono entrambe le frasi? Se sì, cosa devo fare per poter tradurre la frase in questione dall'inglese all'italiano?

Puoi andare a modificare lo script principale dall'editor degli script come ho spiegato qui: http://www.pokemonhacking.it/showthread.php?tid=4379

Oppure puoi regalare il pokémon in modo silenzioso con uno script diverso da quello che hai usato e inserire una tua frase+fanfare per avvisare il giocatore che ne ha ricevuto uno. Cambia pbspecies::PIKACHU,10 in pbAddPokemonSilent(:PIKACHU,10)
Unico problema è che questo codice non permette di dare un soprannome.

(06-03-2018 09:33 PM)Carl_J90 Ha scritto:  3) Durante lo svolgimento dell'evento in questione, una volta avvenuta la lotta pokémon tra Blue e il protagonista, se quest'ultimo vince l'evento prosegue correttamente, se invece perde esso si ritroverà in casa sua davanti a sua madre che affermerà qualcosa in inglese come di default, ma subito dopo partiranno le frasi di Blue come se il protagonista avesse vinto la lotta pokémon --> è possibile fare in modo che, nel caso si perda la lotta pokémon in questione e il protagonista si ritrovi in casa sua come di default, l'evento di Blue non continui e anzi ricominci da dopo la consegna di Pikachu una volta uscito di casa e calpestato lo stesso? Se sì, cosa devo aggiungere/togliere dal codice evento di cui sopra nello screen(Evento Blue, Pagina 1)?

Seleziona: if:script:pbtrainerbattle, premi barra spaziatrice, ora non saprei dirti come si chiama in italiano ma devi cliccare la possibilità che l'IF abbia un ELSE, premi ok per chiudere la finestrina, ora vedrai che l'IF ha un secondo campo prima di END. In questo secondo campo avviene tutto ciò che desideri avvenga quando il giocatore perde e viene spedito a casa sua. Inserisci qualche dialogo tipo "Hahaha, sapevo di essere meglio di Red!" e subito dopo un esci evento. Dovrebbe non dare problemi ulteriori.

(Entrambi gli Eventi)

I tre problemi finali possono essere dovuti a mille cose, la mia teoria è che blue non riesca a passare oltre l'evento dei vecchietti, o che peggio i due eventi partano uno dopo l'altro.

Per risolvere questo dovrei necessariamente "metterci mano".

Ma come ultimo tentativo setta tutti gli eventi come Fantasma e riprova.

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RE: Evento funziona non del tutto correttamente/completamente?
@Lex@97

Citazione:Ah credo di aver capito il problema e non me ne ero accorto prima quando ho risposto, stai facendo partire un BGM chiamato victory.
Prova a copiare il file audio victory dalla cartella BGM situata in Audio anche nella cartella ME sempre in audio
Ora nell'evento fai in modo che faccia partire un ME victory piuttosto che un BGM.

Regola generale:
BGM servono per le musiche di sottofondo
BGS servono per i suoni extra ripetuti (cicale, vento, acqua)
ME servono per far partire suoni brevi che interrompono il BGM fin quando non terminano
SE fanno partire suoni brevi senza interrompere nulla.
ME ed SE hanno bisogno di una attesa di tot frames o rischiano di essere interrotti da ciò che segue nell'evento
Calcolare le frames di attesa necessarie: 20 frames = 1 secondo reale.

Per prima cosa, grazie per avermi spiegato cosa significano quelle sigle, a parte le BGM non avevo ancora provato null'altro perché non volevo combinare danni non sapendo cosa fossero! ^.^

Ho seguito il tuo suggerimento di copiare il BGM "Victory03" nella cartella ME e l'ho impostato nel codice evento principale dei Vecchietti, tramite il comando "Suona ME"(in italiano).
In game, nella Debug Mode, ora suona la musichetta sia quando la Vecchietta dona al protagonista le Pokeball sia quando il Vecchietto gli dona le Pozioni, ma è sorto un altro problema!
Quando il Vecchietto dona al protagonista le Pozioni suona correttamente il ME, solo che quando i due Vecchietti parlano subito dopo suona nuovamente(una volta) la stessa ME(anche se nel codice è impostata solo una volta)!
Come posso fare per eliminare la ripetizione del suono dopo che il protagonista ha ottenuto le Pozioni dal Vecchietto?

Citazione:Visto che entrambi gli script devono essere "chiamati" e attivati, ti conviene metterli nell'evento principale che gestisce tutti i dialoghi e i movimenti.
Generalmente tutti i cambi di self switches e variabili si effettuano alla fine di un evento. Gli eventi dei vecchietti sono dipendenti dai cambiamenti fatti durante l'evento principale (quello che si attiva quando esci dalla casa) e dovrebbero possedere la tipica struttura PAGINA1(con nessuna condizione)--PAGINA2(con condizione selfswitch A attiva)

Nella PAGINA1 l'evento parla di cose che avvengono prima che la sua self switch A venga attivata (attivata dall'evento principale tramite gli script che ti ho suggerito).
Nella PAGINA2 l'evento parla di cose che sono successe dopo l'evento principale, tale pagina ha come condizione che la self switch A sia attiva.
Dialoghi e grafica dell'NPC vanno a braccetto ovviamente, sono entrambi gestiti dalle switches.
RPG maker controlla gli eventi da destra verso sinistra e quindi se la Selfswitch A è OFF ignorerà la pagina 2, se è ON setterà che l'evento ha come dialogo quello della pagina 2.

Seguendo il tuo suggerimento e non capendo perché non funzionava mi sono messo ad osservare attentamente il codice in cerca di qualche eventuale errore ortografico o di maiuscole-minuscole...ho scoperto che il tutto non funzionava perché avevo sbagliato nello script ad inserire il numero dell'evento del Vecchietto e della Vecchietta!
Corretti i numeri ed avviato la Debug Mode, l'evento è andato a gonfie vele e i Vecchietti si sono posizionati dove volevo parlando quando interpellati!
Tuttavia, rimane il problema del cambio di posizione...
Una volta finito l'evento se entro in un qualsiasi edificio ed esco subito dopo i Vecchietti sono tornati ai loro posti di partenza...come posso fare per fare in modo che una volta finito l'evento principale dei Vecchietti, anche se entro in un qualsiasi edificio, uscendo li ritrovi fermi al posto in cui si sono recati a fine evento e non al loro posto iniziale?
Ho provato a impostare sia al Vecchietto che alla Vecchietta la posizione tramite l'opzione per posizionare gli OW, ma nulla cambia...si spostano comunque! >.<

(Evento Blue)

Citazione:Dunque se ho capito bene il problema è sempre di switches. Blue appare dal nulla quando dovrebbe apparire dal bordo dello schermo (circa 8-9 caselle dal giocatore), camminare verso il giocatore, parlare, andarsene, l'evento principale attiverà la sua SW A e addio Blue.

Se Blue si vede sparire e dopo tornare al suo posto il problema risiede nel fatto che blue non ha una seconda pagina vuota (vuota si intende senza grafica e senza dialoghi) attivata dalla self switch A. Stesso discorso dei vecchietti.

L'evento principale attiva la SW A di Blue alla fine dello stesso (quando blue si è allontanato e non si vede più)->Blue ora ha come pagina attiva quella vuota senza dialoghi e senza grafica (ergo lo abbiamo appena cancellato).

Seguito il tuo suggerimento e tutto è andato a buon fine! ^.^

Citazione:Puoi andare a modificare lo script principale dall'editor degli script come ho spiegato qui: http://www.pokemonhacking.it/showthread.php?tid=4379

Oppure puoi regalare il pokémon in modo silenzioso con uno script diverso da quello che hai usato e inserire una tua frase+fanfare per avvisare il giocatore che ne ha ricevuto uno. Cambia pbspecies::PIKACHU,10 in pbAddPokemonSilent(:PIKACHU,10)
Unico problema è che questo codice non permette di dare un soprannome.

Al momento ho lasciato perdere questo punto in quanto, a pensarci su, è una cosa secondaria!
Non ho intenzione di usare "l'AddPokemonSilent" perché mi piacerebbe lasciare attiva l'opzione per rinominare il pokémon una volta ricevuto!
Proverò quando avrò risolto gli altri problemi principali a tradurre la frase inglese seguendo la tua guida al link che mi hai passato! ^.^

Citazione:Seleziona: if:script:pbtrainerbattle, premi barra spaziatrice, ora non saprei dirti come si chiama in italiano ma devi cliccare la possibilità che l'IF abbia un ELSE, premi ok per chiudere la finestrina, ora vedrai che l'IF ha un secondo campo prima di END. In questo secondo campo avviene tutto ciò che desideri avvenga quando il giocatore perde e viene spedito a casa sua. Inserisci qualche dialogo tipo "Hahaha, sapevo di essere meglio di Red!" e subito dopo un esci evento. Dovrebbe non dare problemi ulteriori.

Ho seguito il tuo suggerimento e ora, nel caso il protagonista perda la lotta contro Blue, si ritrova a casa sua dove sua madre cura il suo pokémon senza che l'evento principale di Blue continui come se avesse vinto la loro lotta pokémon!
Tuttavia, si presenta un nuovo problema...una volta uscito nuovamente all'aperto, riavviando l'evento principale di Blue tramite calpestabile, prima di ripetere la lotta pokémon il protagonista ottiene nuovamente un Pikachu(ottenendo un team formato da due Pikachu)!
Come posso fare in modo che, il protagonista, uscito nuovamente all'aperto e riavviato l'evento principale di Blue si ritrovi ad affrontarla nella lotta pokémon senza ottenere un altro Pikachu?
Mi piacerebbe che riavviando l'evento principale di Blue, quest'ultima iniziasse a parlare da subito dopo la parte in cui alla prima volta essa aveva donato Pikachu al protagonista...

Citazione:(Entrambi gli Eventi)

I tre problemi finali possono essere dovuti a mille cose, la mia teoria è che blue non riesca a passare oltre l'evento dei vecchietti, o che peggio i due eventi partano uno dopo l'altro.

Per risolvere questo dovrei necessariamente "metterci mano".

Ma come ultimo tentativo setta tutti gli eventi come Fantasma e riprova.

Sperimentando un pochino per capire se tale "conflitto" tra eventi accadesse in diversi modi, ho notato che l'evento principale di Blue va tutto a gonfie vele solo quando alla fine dell'evento principale dei Vecchietti il protagonista non entra in alcun edificio...se invece entra ed esce, con i Vecchietti che tornano ai loro posti di partenza, l'OW di Blue, alla fine del suo evento principale, si blocca senza sparire, non nel punto dove era ad inizio evento principale ma a metà di dove sarebbe dovuta recarsi a fine evento!

Penso che risolvendo la questione Vecchietti che tornano al loro posto iniziale quando si entra ed esce da un qualsiasi edificio alla fine del loro evento principale in modo che essi rimangano ancorati vicino all'uscita nord di Lappet Town, l'evento principale di Blue potrebbe andare completamente a gonfie vele! >.<

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Messaggio: #7
RE: Evento funziona non del tutto correttamente/completamente?
(07-03-2018 07:50 PM)Carl_J90 Ha scritto:  Ho seguito il tuo suggerimento di copiare il BGM "Victory03" nella cartella ME e l'ho impostato nel codice evento principale dei Vecchietti, tramite il comando "Suona ME"(in italiano).
In game, nella Debug Mode, ora suona la musichetta sia quando la Vecchietta dona al protagonista le Pokeball sia quando il Vecchietto gli dona le Pozioni, ma è sorto un altro problema!
Quando il Vecchietto dona al protagonista le Pozioni suona correttamente il ME, solo che quando i due Vecchietti parlano subito dopo suona nuovamente(una volta) la stessa ME(anche se nel codice è impostata solo una volta)!
Come posso fare per eliminare la ripetizione del suono dopo che il protagonista ha ottenuto le Pozioni dal Vecchietto?

Direi che ci sono alcune possibilità, mi servirebbe uno screen dell'evento per esserne sicuro ma ecco quel che penso:
1) C'è ancora un BGS da qualche parte nell'evento
2) L'ME victory è una musica che dura più di un paio di secondi e che si ripete (la musica stessa)
3) Lo script che regala uno strumento ha di solito una musica integrata, può essere che il problema sia l'avvio della musica scriptata e subito dopo l'avvio della tua musica. In questo caso suggerisco di far regalare uno strumento in modo silenzioso, aggiungere un messaggio (\pn riceve POKEBALLS!) (\pn è il nome del protagonista che ti chiede oak) e aggiungere l'ME.

(A proposito spero che tu abbia modificato lo script iniziale con Oak e che non ti sorbisca il suo dialogo ogni volta che accendi il gioco Exclamation)

(07-03-2018 07:50 PM)Carl_J90 Ha scritto:  Una volta finito l'evento se entro in un qualsiasi edificio ed esco subito dopo i Vecchietti sono tornati ai loro posti di partenza...come posso fare per fare in modo che una volta finito l'evento principale dei Vecchietti, anche se entro in un qualsiasi edificio, uscendo li ritrovi fermi al posto in cui si sono recati a fine evento e non al loro posto iniziale?
Ho provato a impostare sia al Vecchietto che alla Vecchietta la posizione tramite l'opzione per posizionare gli OW, ma nulla cambia...si spostano comunque! >.<

Risposta breve: invece di far dire qualcosa di diverso ai vecchietti una volta attivata la loro SW A, dovresti:

Codice:
-settare la loro PAGINA1 con grafica e testi di ciò che dicono prima dell'evento principale, mentre PAGINA2 con la SW A attiva senza testi e senza grafica
-creare altri due eventi nei punti della mappa in cui vuoi che si trovino dopo l'evento principale
-tali eventi hanno la solita struttura: PAGINA1 senza testi e senza grafica (ergo non esistono prima che l'evento principale attivi la loro SW A), PAGINA2 con condizione SW A attiva con grafica e testi nuovi. Capito dove voglio arrivare?
-setta nell'evento principale che alla fine di esso si attivino non solo le SW A dei primi due vecchietti, ma anche le SW A degli altri due vecchietti con le nuove posizioni sulla mappa. Un totale di quattro script.
-ricordati che l'evento principale non deve ripetersi, alla fine dello stesso setta la sua SW A come on, non devi usare script poiché il comando per attivare la SW dell'evento in cui stai lavorando si buò benissimo attivare nell'evento stesso, in inglese si chiama control Self Switch e si trova poco dopo control switch e control variables.

Visto che mi trovo ti spiego come funziona lo script che ti ho postato:

pbSetSelfSwitch(8,"A",true) è composto da tre argomenti:
8 simboleggia il numero dell'evento, il suo ID, lo trovi in alto a sinistra nella pagina dell'evento
"A" simboleggia quale Self Switch vuoi attivare o disattivare,le self switch possono essere A B C D
true/false significa che vuoi attivare o disattivare suddetta SW

Ora qualcuno potrebbe dirti che tutto questo lavoro è inutile e che potresti semplicemente usare una normale switch invece di una self switch.

PRO: Le normali switch hanno determinati vantaggi rispetto alle SW: puoi dargli un nome, una volta attivate valgono come condizione per tutti gli eventi che ne usufruiscono, non richiedono script, le attivi e valgono in tutte le mappe del gioco. Sono strumenti parecchio potenti.
CONTRO: hai un limite di 999 switches e più il gioco avanza più tenderai ad usarne. Ne consiglio l'uso quando devi gestire più di due eventi. Usare le SW diventa più oneroso man mano che il numero degli eventi aumenta, hai notato come per due eventi abbiamo finito per usarne ben quattro.

Se sei sicuro che non raggiungerai mai il limite di 999 switches questo è il metodo che dovresti usare:

Codice:
-vai alla fine dell'evento principale, crea una switch dagli un nome e settala come ON, il comando per crearne una si chiama in inglese control switches
-osserva i primi due vecchietti, setta per entrambi la PAGINA1 con grafica e testi di ciò che dicono prima dell'evento principale, mentre PAGINA2 con condizione che la SWITCH sia attiva e senza testi e senza grafica
-crea altri due eventi nei punti della mappa in cui vuoi che i vecchietti si trovino dopo l'evento principale
-tali eventi hanno la solita struttura: PAGINA1 senza testi e senza grafica (ergo non esistono prima che l'evento principale attivi la loro SWITCH), PAGINA2 con condizione SWITCH attiva con grafica e testi nuovi. Stesso discorso delle SW.
-ricordati che l'evento principale non deve ripetersi, alla fine dello stesso setta la sua SW A come on, non devi usare script poiché il comando per attivare la SW dell'evento in cui stai lavorando si buò benissimo attivare nell'evento stesso, in inglese si chiama control Self Switch e si trova poco dopo control switch e control variables.

Notato come una singola SWITCH riesca a gestire ben quattro eventi? Ora immaginane otto, o dieci, o una intera città...Sarebbe da pazzi usare le SW per più di due npc.

(07-03-2018 07:50 PM)Carl_J90 Ha scritto:  Ho seguito il tuo suggerimento e ora, nel caso il protagonista perda la lotta contro Blue, si ritrova a casa sua dove sua madre cura il suo pokémon senza che l'evento principale di Blue continui come se avesse vinto la loro lotta pokémon!
Tuttavia, si presenta un nuovo problema...una volta uscito nuovamente all'aperto, riavviando l'evento principale di Blue tramite calpestabile, prima di ripetere la lotta pokémon il protagonista ottiene nuovamente un Pikachu(ottenendo un team formato da due Pikachu)!
Come posso fare in modo che, il protagonista, uscito nuovamente all'aperto e riavviato l'evento principale di Blue si ritrovi ad affrontarla nella lotta pokémon senza ottenere un altro Pikachu?
Mi piacerebbe che riavviando l'evento principale di Blue, quest'ultima iniziasse a parlare da subito dopo la parte in cui alla prima volta essa aveva donato Pikachu al protagonista...

Leggermente più complesso come evento ma andiamo per ordine:

Codice:
-red esce dalla casa, l'evento principale si attiva
-blue arriva e dice il suo discorso
-blue regala il PKM a red
-blue sfida red

CASO1
-red vince, tutto ciò che accade ora avviene nel primo blocco dell'IF
-l'evento ha settato la propria  SW A attiva e quella di blue (o SWITCH se preferisci)
-blue sparisce, l'evento non si ripeterà mai più.

CASO2
-red perde, tutto ciò che accade ora avviene nel secondo blocco dell'IF, ovvero ELSE
-nel secondo blocco NON hai settato che l'evento attivi la propria  SW A attiva e quella di blue (o SWITCH se preferisci)
-red torna dalla madre, grazie ad esci evento hai interrotto tutto
-red esce di casa, l'evento si riattiva visto che la sua SW è ancora OFF
-blue regala ancora pikachu
-blue sfida red

Come vedi l'unico problema è che blue regala il pokemon ogni volta che l'evento principale si attiva perché il dono avviene prima della lotta, lotta che spezza l'evento in due possibilità (vittoria o sconfitta).

Cosa fare:

Codice:
-red esce dalla casa, l'evento principale si attiva
-blue arriva
-crea una condizione IF che controlla se la Self Switch B è OFF: blue dice il suo discorso, blue regala il PKM a red e si attiva la SW B (il tutto contenuto dentro l'appena creato blocco IF)
-blue sfida red


CASO1
-red vince, tutto ciò che accade ora avviene nel primo blocco dell'IF
-l'evento ha settato la propria  SW A attiva e quella di blue (o SWITCH se preferisci)
-blue sparisce, l'evento non si ripeterà mai più.

CASO2
-red perde, tutto ciò che accade ora avviene nel secondo blocco dell'IF, ovvero ELSE
-nel secondo blocco NON hai settato che l'evento attivi la propria  SW A attiva e quella di blue (o SWITCH se preferisci)
-red torna dalla madre, grazie ad esci evento hai interrotto tutto
-red esce di casa, l'evento si riattiva visto che la sua SW è ancora OFF
-blue NON REGALA il pkm e non ripete le stesse frasi visto che la SW B è attiva
-blue sfida red

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RE: Evento funziona non del tutto correttamente/completamente?
@Lex@97

Citazione:Direi che ci sono alcune possibilità, mi servirebbe uno screen dell'evento per esserne sicuro ma ecco quel che penso:
1) C'è ancora un BGS da qualche parte nell'evento
2) L'ME victory è una musica che dura più di un paio di secondi e che si ripete (la musica stessa)
3) Lo script che regala uno strumento ha di solito una musica integrata, può essere che il problema sia l'avvio della musica scriptata e subito dopo l'avvio della tua musica. In questo caso suggerisco di far regalare uno strumento in modo silenzioso, aggiungere un messaggio (\pn riceve POKEBALLS!) (\pn è il nome del protagonista che ti chiede oak) e aggiungere l'ME.

(A proposito spero che tu abbia modificato lo script iniziale con Oak e che non ti sorbisca il suo dialogo ogni volta che accendi il gioco)

Siccome non vorrei combinare qualche casino ti metto qui sotto uno screen del codice evento principale dei Vecchietti, ho screenato il punto dove sono presenti i codici per far donare dai Vecchietti gli strumenti al protagonista...dove vi è il codice per far donare dal Vecchietto le Pozioni al protagonista subito dopo vi è una frase detta da entrambi i Vecchietti, li suona per la seconda volta la ME in questione, anche se ne dopo ne prima è impostata!


Ho salvato nella stanza del giocatore, così che non mi tocchi sorbire ogni volta l'introduzione di Oak! XD

Citazione:Risposta breve: invece di far dire qualcosa di diverso ai vecchietti una volta attivata la loro SW A, dovresti:

Codice:
-settare la loro PAGINA1 con grafica e testi di ciò che dicono prima dell'evento principale, mentre PAGINA2 con la SW A attiva senza testi e senza grafica
-creare altri due eventi nei punti della mappa in cui vuoi che si trovino dopo l'evento principale
-tali eventi hanno la solita struttura: PAGINA1 senza testi e senza grafica (ergo non esistono prima che l'evento principale attivi la loro SW A), PAGINA2 con condizione SW A attiva con grafica e testi nuovi. Capito dove voglio arrivare?
-setta nell'evento principale che alla fine di esso si attivino non solo le SW A dei primi due vecchietti, ma anche le SW A degli altri due vecchietti con le nuove posizioni sulla mappa. Un totale di quattro script.
-ricordati che l'evento principale non deve ripetersi, alla fine dello stesso setta la sua SW A come on, non devi usare script poiché il comando per attivare la SW dell'evento in cui stai lavorando si buò benissimo attivare nell'evento stesso, in inglese si chiama control Self Switch e si trova poco dopo control switch e control variables.

Visto che mi trovo ti spiego come funziona lo script che ti ho postato:

pbSetSelfSwitch(8,"A",true) è composto da tre argomenti:
8 simboleggia il numero dell'evento, il suo ID, lo trovi in alto a sinistra nella pagina dell'evento
"A" simboleggia quale Self Switch vuoi attivare o disattivare,le self switch possono essere A B C D
true/false significa che vuoi attivare o disattivare suddetta SW

Ora qualcuno potrebbe dirti che tutto questo lavoro è inutile e che potresti semplicemente usare una normale switch invece di una self switch.

PRO: Le normali switch hanno determinati vantaggi rispetto alle SW: puoi dargli un nome, una volta attivate valgono come condizione per tutti gli eventi che ne usufruiscono, non richiedono script, le attivi e valgono in tutte le mappe del gioco. Sono strumenti parecchio potenti.
CONTRO: hai un limite di 999 switches e più il gioco avanza più tenderai ad usarne. Ne consiglio l'uso quando devi gestire più di due eventi. Usare le SW diventa più oneroso man mano che il numero degli eventi aumenta, hai notato come per due eventi abbiamo finito per usarne ben quattro.

Se sei sicuro che non raggiungerai mai il limite di 999 switches questo è il metodo che dovresti usare:

Codice:
-vai alla fine dell'evento principale, crea una switch dagli un nome e settala come ON, il comando per crearne una si chiama in inglese control switches
-osserva i primi due vecchietti, setta per entrambi la PAGINA1 con grafica e testi di ciò che dicono prima dell'evento principale, mentre PAGINA2 con condizione che la SWITCH sia attiva e senza testi e senza grafica
-crea altri due eventi nei punti della mappa in cui vuoi che i vecchietti si trovino dopo l'evento principale
-tali eventi hanno la solita struttura: PAGINA1 senza testi e senza grafica (ergo non esistono prima che l'evento principale attivi la loro SWITCH), PAGINA2 con condizione SWITCH attiva con grafica e testi nuovi. Stesso discorso delle SW.
-ricordati che l'evento principale non deve ripetersi, alla fine dello stesso setta la sua SW A come on, non devi usare script poiché il comando per attivare la SW dell'evento in cui stai lavorando si buò benissimo attivare nell'evento stesso, in inglese si chiama control Self Switch e si trova poco dopo control switch e control variables.

Notato come una singola SWITCH riesca a gestire ben quattro eventi? Ora immaginane otto, o dieci, o una intera città...Sarebbe da pazzi usare le SW per più di due npc.

Ti inserisco qui sotto due screen, il primo contiene il codice evento principale dei Vecchietti alla cui fine ho impostato le Self Switch mentre nel secondo ti indico dove ho inserito le stesse in una prova alternativa...in entrambi i casi ho ottenuto lo stesso risultato: il Vecchietto si blocca nel movimento finale bloccando tutto il resto(protagonista compreso, i fiori continuano però a muoversi).
La Switch Locale(Self Switch) A presente nel codice evento principale è quella collegata alla seconda pagina del codice evento principale stesso.

Più in basso ti metto anche gli screen alle pagine degli OW dei due Vecchietti(quelli coinvolti nel loro codice evento principale) e successivamente gli screen alle pagine degli altri due OW dei Vecchietti(quelli posizionati vicino all'uscita Nord di Lappet Town).




Per quanto riguarda la parte dell'evento principale di Blue ci guarderò dopo, ora vado a cenare! Blush
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RE: Evento funziona non del tutto correttamente/completamente?
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Citazione:Risposta breve: invece di far dire qualcosa di diverso ai vecchietti una volta attivata la loro SW A, dovresti:

Codice:
-settare la loro PAGINA1 con grafica e testi di ciò che dicono prima dell'evento principale, mentre PAGINA2 con la SW A attiva senza testi e senza grafica
-creare altri due eventi nei punti della mappa in cui vuoi che si trovino dopo l'evento principale
-tali eventi hanno la solita struttura: PAGINA1 senza testi e senza grafica (ergo non esistono prima che l'evento principale attivi la loro SW A), PAGINA2 con condizione SW A attiva con grafica e testi nuovi. Capito dove voglio arrivare?
-setta nell'evento principale che alla fine di esso si attivino non solo le SW A dei primi due vecchietti, ma anche le SW A degli altri due vecchietti con le nuove posizioni sulla mappa. Un totale di quattro script.
-ricordati che l'evento principale non deve ripetersi, alla fine dello stesso setta la sua SW A come on, non devi usare script poiché il comando per attivare la SW dell'evento in cui stai lavorando si buò benissimo attivare nell'evento stesso, in inglese si chiama control Self Switch e si trova poco dopo control switch e control variables.

Visto che mi trovo ti spiego come funziona lo script che ti ho postato:

pbSetSelfSwitch(8,"A",true) è composto da tre argomenti:
8 simboleggia il numero dell'evento, il suo ID, lo trovi in alto a sinistra nella pagina dell'evento
"A" simboleggia quale Self Switch vuoi attivare o disattivare,le self switch possono essere A B C D
true/false significa che vuoi attivare o disattivare suddetta SW

Ora qualcuno potrebbe dirti che tutto questo lavoro è inutile e che potresti semplicemente usare una normale switch invece di una self switch.

PRO: Le normali switch hanno determinati vantaggi rispetto alle SW: puoi dargli un nome, una volta attivate valgono come condizione per tutti gli eventi che ne usufruiscono, non richiedono script, le attivi e valgono in tutte le mappe del gioco. Sono strumenti parecchio potenti.
CONTRO: hai un limite di 999 switches e più il gioco avanza più tenderai ad usarne. Ne consiglio l'uso quando devi gestire più di due eventi. Usare le SW diventa più oneroso man mano che il numero degli eventi aumenta, hai notato come per due eventi abbiamo finito per usarne ben quattro.

Se sei sicuro che non raggiungerai mai il limite di 999 switches questo è il metodo che dovresti usare:

Codice:
-vai alla fine dell'evento principale, crea una switch dagli un nome e settala come ON, il comando per crearne una si chiama in inglese control switches
-osserva i primi due vecchietti, setta per entrambi la PAGINA1 con grafica e testi di ciò che dicono prima dell'evento principale, mentre PAGINA2 con condizione che la SWITCH sia attiva e senza testi e senza grafica
-crea altri due eventi nei punti della mappa in cui vuoi che i vecchietti si trovino dopo l'evento principale
-tali eventi hanno la solita struttura: PAGINA1 senza testi e senza grafica (ergo non esistono prima che l'evento principale attivi la loro SWITCH), PAGINA2 con condizione SWITCH attiva con grafica e testi nuovi. Stesso discorso delle SW.
-ricordati che l'evento principale non deve ripetersi, alla fine dello stesso setta la sua SW A come on, non devi usare script poiché il comando per attivare la SW dell'evento in cui stai lavorando si buò benissimo attivare nell'evento stesso, in inglese si chiama control Self Switch e si trova poco dopo control switch e control variables.

Notato come una singola SWITCH riesca a gestire ben quattro eventi? Ora immaginane otto, o dieci, o una intera città...Sarebbe da pazzi usare le SW per più di due npc.

Alla fine ho risolto il problema di posizione dei Vecchietti!
Ho provveduto a fare in modo che alla fine del loro evento principale si muovessero un po diversamente da come avevo impostato inizialmente, risultato: il Vecchietto, che si muoveva prima della Vecchietta, bloccava l'evento immobilizzandosi nel mezzo dei movimenti che doveva fare.
Ho provato a sperimentare un poco e alla fine non ho risolto la cosa, ma ho comunque ovviato modificando ancora un pò i movimenti di entrambi i Vecchietti e facendo in modo che in game, quando il Vecchietto inizia a muoversi, la schermata si abbassi di 2 frame, in modo da permettere ad entrambi di muoversi uscendo dalla visuale e scomparire lasciando il posto ai due nuovi loro OW che invece appaiono rimanendo fissi al loro posto(anche quando si entra ed esce dagli edifici/mappa) e dicendo ciò che volevo!

Per quanto riguarda il loro evento principale, quindi, rimane solo il "problema" della ripetizione del ME, a tal riguardo nel messaggio qui sopra ti ho postato lo screen con il pezzo di codice evento riguardante sia il BGM che il ME!

Citazione:Leggermente più complesso come evento ma andiamo per ordine:

Codice:
-red esce dalla casa, l'evento principale si attiva
-blue arriva e dice il suo discorso
-blue regala il PKM a red
-blue sfida red

CASO1
-red vince, tutto ciò che accade ora avviene nel primo blocco dell'IF
-l'evento ha settato la propria SW A attiva e quella di blue (o SWITCH se preferisci)
-blue sparisce, l'evento non si ripeterà mai più.

CASO2
-red perde, tutto ciò che accade ora avviene nel secondo blocco dell'IF, ovvero ELSE
-nel secondo blocco NON hai settato che l'evento attivi la propria SW A attiva e quella di blue (o SWITCH se preferisci)
-red torna dalla madre, grazie ad esci evento hai interrotto tutto
-red esce di casa, l'evento si riattiva visto che la sua SW è ancora OFF
-blue regala ancora pikachu
-blue sfida red

Come vedi l'unico problema è che blue regala il pokemon ogni volta che l'evento principale si attiva perché il dono avviene prima della lotta, lotta che spezza l'evento in due possibilità (vittoria o sconfitta).

Cosa fare:

Codice:
-red esce dalla casa, l'evento principale si attiva
-blue arriva
-crea una condizione IF che controlla se la Self Switch B è OFF: blue dice il suo discorso, blue regala il PKM a red e si attiva la SW B (il tutto contenuto dentro l'appena creato blocco IF)
-blue sfida red


CASO1
-red vince, tutto ciò che accade ora avviene nel primo blocco dell'IF
-l'evento ha settato la propria SW A attiva e quella di blue (o SWITCH se preferisci)
-blue sparisce, l'evento non si ripeterà mai più.

CASO2
-red perde, tutto ciò che accade ora avviene nel secondo blocco dell'IF, ovvero ELSE
-nel secondo blocco NON hai settato che l'evento attivi la propria SW A attiva e quella di blue (o SWITCH se preferisci)
-red torna dalla madre, grazie ad esci evento hai interrotto tutto
-red esce di casa, l'evento si riattiva visto che la sua SW è ancora OFF
-blue NON REGALA il pkm e non ripete le stesse frasi visto che la SW B è attiva
-blue sfida red

Per quanto riguarda l'evento principale di Blue, ho seguito le tue indicazioni qui sopra, ma ho solo ottenuto di bloccare la continuazione dell'evento una volta persa la lotta e tornati dalla madre del protagonista.
Uscito di casa e tornato all'evento calpestabile per avviare l'evento principale di Blue nuovamente, il tutto riparte da capo con annesso regalo di un altro Pikachu e così via!
Nel punto del codice evento relativo il comando per dare il via alla lotta pokémon, nel blocco "Else" ho impostato un "Self Switch A off", ma nulla è cambiato!
Ho provato sia disattivando la Switch Locale A nel codice evento principale che disattivando la Switch Locale B nel codice evento dell'OW di Blue, sia lasciando attiva quest'ultima...non cambia nulla!
Ho provato addirittura a creare un altro OW di Blue, con ID diverso, e a impostare nel blocco "Else" la disattivazione della Switch Locale A(provando sia a disattivare la B dell'OW di Blue originale che non) più l'attivazione della nuova Switch Locale C collegata al nuovo OW di Blue(nella cui pagina evento ho lasciato la prima pagina vuota sia in condizioni che grafica, in modo da non farlo apparire durante l'evento principale la prima volta che si attiva, mentre la seconda pagina l'ho riempita attivando la Self Switch C e creando un codice evento apposito con l'obiettivo di fare in modo che una volta persa la lotta originale e tornati a riattivare l'evento principale di Blue, l'OW originale di Blue svanisse[tramite comando apposito presente nei movimenti permessi all'evento] lasciando il posto a un visibile nuovo OW di Blue), ma tutto ciò non ha cambiato nulla...una volta perso e tornati dalla madre del protagonista, ricominciando l'evento principale di Blue il tutto riparte dall'inizio! >.<"

Posso chiederti se potresti, perfavore, scrivermi un esempio di codice evento simile al mio in cui venga previsto la donazione di un pokémon al protagonista seguita a ruota da una lotta pokémon con annessi IF e Else?

Ho provato a cercare sia sulla Wikia di Essentials che a guardare diversi video-tutorial, ma tutti non mostrano cosa fare per fare ciò che vorrei io...uno solo mentre sta finendo di impostare il suo codice evento afferma che sta per mostrare come impostare il tutto in caso di sconfitta, ma poi si distrae per correggere alcuni errori a inizio codice e finisce che non mostra più come si fa! >.<"
10-03-2018 12:47 AM
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RE: Evento funziona non del tutto correttamente/completamente?
Ciao @Carl_J90

Vedo nello screen dell'evento che usi ancora i BGM. Tutti i BGM vanno in loop, sempre. Sostituisci suona BGM con suona ME in tutti e due i casi e solo dopo controlla che i suoni non si ripetano.

Per quel che riguarda l'esempio ne ho fatto uno di fretta e senza testarlo ma dovrebbe funzionare:

[Immagine: BEGdS5c.png]
10-03-2018 10:40 AM
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RE: Evento funziona non del tutto correttamente/completamente?
@Lex@97, intanto ti ringrazio per la risposta! ^.^
Ora vado a pranzare, ma più tardi vedo di mettere in pratica le tue indicazioni qui sopra!

Nel frattempo, ti vorrei porre alcune domande(forse un pò nabbe) che mi sono sorte mentre ieri cercavo di approfondire i vari comandi presenti nella piattaforma di comando degli eventi:

Cosa sono e a cosa servono le variabili su Essentials?
Cosa cambia tra Switch e variabili, in che casi si usano le une e quando le altre?
A cosa serve e quando si usa il comando Label? E i Commenti?
10-03-2018 12:50 PM
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RE: Evento funziona non del tutto correttamente/completamente?
@Carl_J90
Dunque i commenti servono a ricordare cose da fare, di che evento si parla, cose da aggiustare, ricette di cucina o passi della commedia. In generale non vengono letti da RPG Maker.

I label corrispondono a dei veri e propri "salti" nella pagina dello script, servono per non ripetere delle sezioni alla fine di ogni condizione o scelta fatta, permettono persino di passare ad altre pagine dello stesso evento. Sono formati da un Jump to label e da un Label, raggiunto il primo RPG Maker salterà al secondo.

Le variabili servono a fare quasi tutto, possono contenere numeri, stringhe di testo, informazioni, gestire 99 versioni dello stesso evento, possono essere usate come condizioni o perfino per salvare la tua intera squadra di Pkm. Le loro applicazioni sono molto vaste. La differenza più immediata tra le Switches, SW e Variabili è che le prime due possono essere settate su True e False o ON e OFF, mentre le variabili possono diventare qualsiasi cosa. Per spiegare come funzionano le variabili sarebbe meglio iniziare un corso di lezione.

Lascio un'immagine poco esplicativa ma divertente:
10-03-2018 02:21 PM
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RE: Evento funziona non del tutto correttamente/completamente?
Grazie per la tua risposta, @Lex@97! ^.^
Proverò a informarmi maggiormente su Variabili e Label, mi sembrano molto interessanti!

Approfitto di questa risposta per aggiornarti sullo stato della mia sperimentazione supportata dalle tue indicazioni:

1) La situazione sonora l'ho risolta, alla fine il problema stava nel fatto che avevo impostato una BGM e una ME, infatti mi sono accorto dopo aver letto il tuo messaggio che dopo aver suonato la BGM prima della ME la musica di Lappet Town si fermava lasciando il posto al silenzio...sostituita la BGM con una ME, tutto è andato a buon fine e ora tutto funziona correttamente!

2) Per non saper ne leggere ne scrivere ho provveduto a copiare il tuo codice evento adattandolo al mio evento di Blue(ho cambiato i messaggi e alcune pause rispetto al tuo) e tutto pare essersi risolto: se si perde l'evento riparte dalla lotta senza consegna di un nuovo Pikachu, se si vince tutto fila liscio.
Tuttavia, un piccolo "problema" si è venuto a palesare, solo che penso sia se non risolvibile almeno ovviabile tramite la modifica di alcuni messaggi!
Il problema in questione consiste nel fatto che una volta persa la lotta pokémon e curati i pokémon dalla madre del protagonista, l'evento principale di Blue riparte senza prevedere la consegna di un nuovo Pikachu, solo che prima di dire il messaggio che ho impostato e di far partire nuovamente la lotta vengono ripetute le prime frasi dell'evento!
Mi spiego meglio usando il tuo esempio qui sopra...persa la lotta e tornato da Blue, l'evento al posto di ripartire dalla frase "Bene allora visto che ti ho già regalato Pikachu riproviamo con la lotta" seguito a ruota dalla lotta pokémon, riparte dalla frase "Sono qui, Red!", passando per la frase "Ciao Blue, sono pronto per partire!" e continuando poi con la frase "Bene allora visto che ti ho già regalato Pikachu riproviamo con la lotta"(seguito a ruota dalla lotta pokémon).

Il tutto è ovviabile modificando la frase detta prima del rematch, ma non comprendo dove sta il problema che fa ripetere anche le altre frasi visto che il label è impostato prima della frase precedente al rematch e non prima della prima frase! >.<'
10-03-2018 02:53 PM
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RE: Evento funziona non del tutto correttamente/completamente?
(10-03-2018 02:53 PM)Carl_J90 Ha scritto:  2) Per non saper ne leggere ne scrivere ho provveduto a copiare il tuo codice evento adattandolo al mio evento di Blue(ho cambiato i messaggi e alcune pause rispetto al tuo) e tutto pare essersi risolto: se si perde l'evento riparte dalla lotta senza consegna di un nuovo Pikachu, se si vince tutto fila liscio.
Tuttavia, un piccolo "problema" si è venuto a palesare, solo che penso sia se non risolvibile almeno ovviabile tramite la modifica di alcuni messaggi!
Il problema in questione consiste nel fatto che una volta persa la lotta pokémon e curati i pokémon dalla madre del protagonista, l'evento principale di Blue riparte senza prevedere la consegna di un nuovo Pikachu, solo che prima di dire il messaggio che ho impostato e di far partire nuovamente la lotta vengono ripetute le prime frasi dell'evento!
Mi spiego meglio usando il tuo esempio qui sopra...persa la lotta e tornato da Blue, l'evento al posto di ripartire dalla frase "Bene allora visto che ti ho già regalato Pikachu riproviamo con la lotta" seguito a ruota dalla lotta pokémon, riparte dalla frase "Sono qui, Red!", passando per la frase "Ciao Blue, sono pronto per partire!" e continuando poi con la frase "Bene allora visto che ti ho già regalato Pikachu riproviamo con la lotta"(seguito a ruota dalla lotta pokémon).

Ah, era voluto Blush, credevo che avesse più senso se Blue non esordisse con "Bene adesso si lotta!" e dicesse qualcosina prima. Come puoi notare dalla struttura dell'evento i primi due testi "sono qui" e "ciao blue" partiranno sempre, soltanto dopo l'evento inizierà a controllare se la SW B è attiva. Tutto facilmente risolvibile con un paio di copia e incolla.

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